Мечет икру: Метать икру — это… Что такое Метать икру?

Содержание

Метать икру — это… Что такое Метать икру?

  • метать икру — злобствовать, разъяряться, беситься, яриться, досадовать, злиться, сердиться, свирепеть, звереть, злыдничать, приходить в бешенство, выходить из терпения, приходить в ярость, щетиниться, серчать, лютовать, быть вне себя, выходить из себя Словарь… …   Словарь синонимов

  • Метать икру — 1. Прост. Шутл. Сердиться, бурно возмущаться. ФСРЯ, 184; БМС 1998, 232; ЗС 1996, 298; СПП 2001, 43. 2. Прост. Шутл. Волноваться, нервничать. ФСРЯ, 184; БМС 1998, 232; СОСВ, 111; СНФП, 75; ПОС 13, 262. 3. Жарг. мол. Шутл. О рвоте. Никитина 2003,… …   Большой словарь русских поговорок

  • метать икру — волноваться, нервничать …   Словарь русского арго

  • Метать икру — суетиться, беспокоиться …   Живая речь. Словарь разговорных выражений

  • МЕТАТЬ ИКРУ — погов. Суетиться, беспокоиться …   Толковый словарь современных разговорных фразеологизмов и присловий

  • Метать икру баклажана — Жарг. угол. Шутл. О поносе. Балдаев 1, 250 …   Большой словарь русских поговорок

  • метать — 1. МЕТАТЬ, мечу, мечешь; мечущий; меча; нсв. что. 1. (чем в кого что). Кидать, бросать с целью попасть в кого , что л. М. копьё. М. мяч в корзину. М. в кого л. камнями. М. гранату в цель. 2. С силой раскидывать, разбрасывать в разные стороны.… …   Энциклопедический словарь

  • МЕТАТЬ — 1. МЕТАТЬ1, мечу, мечешь, несовер. 1. что. Бросать, кидать. Метать копье. Метать бомбы. Метать жребий. «Мальчишки из оврага начинали метать в меня камнями.» Максим Горький. 2. кого что. О некоторых животных и рыбах: рождать, производить потомство …   Толковый словарь Ушакова

  • МЕТАТЬ — 1. МЕТАТЬ1, мечу, мечешь, несовер. 1. что. Бросать, кидать. Метать копье. Метать бомбы. Метать жребий. «Мальчишки из оврага начинали метать в меня камнями.» Максим Горький. 2. кого что. О некоторых животных и рыбах: рождать, производить потомство …   Толковый словарь Ушакова

  • МЕТАТЬ — МЕТАТЬ, метнуть, метывать (мечу) что, бросать, кидать, швырять, лукать; | о некрупных животных: рожать; | (метаю и мечу) шить на живую нитку или накидывая петлею. (См. также мести). Зря добра не мечут. Как ни мечи, а лучше на печи. Что есть в… …   Толковый словарь Даля

  • Только ли рыбы мечут икру? | Еда и кулинария

    Лягушка на смену лососю

    Страшная беда нависла над лягушачьим племенем. Квакушками, вернее их икрой, заинтересовались люди. На самих лягушек спрос не очень велик, разве что во Франции, но вот икра… Ее легко выдать за икру лососевых рыб, стоит лишь подкрасить. Браконьеры глушат лягух взрывчаткой, выбирают икру и бочками отправляют по всему миру. Ничего, что икра чуть-чуть горчит, под водку сойдет. Она вполне съедобна, а кое-где, например, в Китае, считается деликатесом. Там ее даже не красят.

    Неоплодотворенную икру лягушек используют в восточной медицине для приготовления лекарств, и ценится она наравне с женьшенем.

    В России один килограмм лягушачьей икры стоит 250 долларов, в Китае цена намного выше. Чтобы собрать этот килограмм, надо отправить на тот свет более 500 лягушек, ведь каждая приносит всего лишь 2 грамма икры.

    Недавно кембриджские ученые установили, что незрелые лягушачьи икринки действительно могут омолаживать клетки человека. Но для этого недостаточно съесть лягушачью икру. Все намного сложнее. Однако ученые надеются с помощью лягушек победить болезнь Паркинсона или рассеянный склероз.

    А вот в нашем отечестве народные целители лечат сушеной лягушачьей икрой рожистое воспаление. Икру размачивают и накладывают на воспаленное место. Весьма радикальное средство.

    Когда ежи начинают метать икру

    В рассказе Марка Твена «Как я редактировал сельскохозяйственную газету?» главный герой дописался до того, что у него «гусаки начинают метать икру». Думаете, и я до того же дописался? Отнюдь. Ежовая икра действительно существует, но мечут ее не наши ежики, а морские ежи. И потребляют ее издревле. Опять же, не у нас.

    Древняя традиция повелевает жителям Японии в один из национальных праздников причащаться жидкостью из полости морского ежа и кусочком его икры. Как знать, может быть, в Японии именно из-за этого такая большая средняя продолжительность жизни, 89 лет?

    Икра морских ежей буквально нашпигована биологически активными веществами, витаминами и микроэлементами. Недаром японцы называют ее «морским женьшенем». Нет смысла перечислять их, это очень длинный список. Столь же долго перечислять, какой лечебный эффект оказывают препараты, выработанные из икры морского ежа.

    Это и предотвращение старения, и повышение умственной активности, и нормализация кровяного давления, и усиление потенции. Икра выводит радионуклиды и повышает стойкость к вредным факторам лучевой терапии, что, естественно, с восторгом воспринимается японцами.

    Неудивительно поэтому, что жители Японии ежегодно употребляют в пищу не менее 500 тонн икры морского ежа — и в чистом виде, и в виде добавок к различным блюдам. С легкой руки жителей Страны восходящего солнца ежовая икра вошла в моду и у нас, правда, пока еще только в элитных ресторанах.

    Последний крик новой моды — алкогольная настойка из этой икры. Мало того, что она укрепляет иммунитет, облегчает ишемическую болезнь сердца, повышает потенцию и спасает от лейкемии, так она еще и помогает избежать алкогольной интоксикации. Воистину, подарок для алкоголиков. Если денег на нее хватит.

    Когда щука мечет икру: как, когда и где

    Щука по праву считается одной из самых желанных целей любого рыболова. Относясь к группе хищников, щука может быть очень больших размеров, поэтому интерес к ней со стороны рыбаков не вызывает удивления. Нерест у этой хищницы начинается немного раньше, чем у большинства других обитателей водоемов, но сильный жор у щуки наблюдается как «до», так и «после» нереста. Поэтому для успешной рыбалки необходимо узнать когда щука мечет икру.

    Время нереста


    Первый жор перед нерестом наблюдается, как правило, в конце февраля – начале марта, когда голодная хищница активно ищет корм в водоеме. Для решения этой задачи щука подходит к устью рек и начинает практически безразборную охоту, хватая все, что попадается ей на глаза. После удовлетворения щукой чувства голода и откорма, она начинает нерест. По сравнению с другими видами рыб у щуки нерест стартует ранней весной. Точный период зависит во многом от места расположения водоема обитания. Щука может приступить к икромету в воде температурой от 3-6 градусов. Уже в начале таяния льда рыба бросает большие озера, реки и «переселяется» в заливы, устья.

    Как проходит нерест?

    Щука нерестится небольшими стайками в составе одной самки и 3-4 самцов. Если самцы готовы спариваться уже в возрасте 1 года, то самки начинают метать икру в возрасте 2 – 3 лет. Групповой нерест создает условия для большего количества успешно оплодотворенных икринок.


    Щуки разного возраста способны выметать от 17 до 215 тысяч икринок, но в живых остается их маленькая часть. Большая часть икринок погибает при спаде воды, съедается рыбами и птицами, включая саму щуку. Развитие икринки занимает по времени примерно 2 недели, а появившиеся личинки питаются циклопами, планктоном и прячутся в траве. Уже через месяц небольшая щуча активно виляет хвостиком и пытается ловить мальков других видов рыб. Калорийная пища способствует быстрому набору веса, а 5-летняя щука вполне может достигать 1,5 килограммов. А также мы можете посмотреть несколько рецептов о том как приготовить икру щуки в домашних условиях

    Места, где щука мечет икру


    Щука оплодотворяется и метает икру, как правило, в небольших по глубине отлично прогреваемых заливах с песчано-галечным или песчаным дном, заросшим различными травами, осокой, камышом. Достаточно часто для нереста хищные рыбы выбирают медленно протекающие речки небольшой глубины и разливы рек. Определенный интерес вызывает тот факт, что эта хищница никогда не выберет для нереста русла больших водоемов. Щука начинает икромет только в небольших мелководных речушках, стараясь обеспечить максимально безопасные условия для роста своих мальков. Выбор рыбы вполне логичен, учитывая, что достаточно сильное течение может легко унести мальков.

    Нерест в озерах

    Нерест щуки в озерах стартует немного позже, чем в реках. Обусловлено это более поздним таянием льда. Например, за Уралом щуки начинают икромет в озерах ближе к концу мая. На юге страны этот процесс активизируется значительно раньше – примерно с конца февраля. В это же время щуки начинают нерест в Днепре, Волге. Процесс выметания игры у щук может занимать месяц времени.

    Нерест щук протекает в определенной последовательности. Первыми начинают метать икру особи в возрасте 3 – 4 лет, которые делают это достаточно активно и дружно. Как правило, им хватает для выметания икры недели. Более возрастные щуки начинают спариваться и метать икру после более молодых особей и продолжается этот процесс у них значительно дольше, зачастую с перерывами на отдых.

    Поведение щуки в период нереста

    В период, когда щука мечет икру она проявляет себя совсем ни как безжалостный хищник. В этот период ее можно схватить буквально руками, поскольку место для икромета подбирается рыбой преимущественно неглубокое и хорошо прогреваемое лучами солнцем. К такому месту щука приплывает примерно к полуночи, но самая активная фаза нереста проходит преимущественно в утреннее и дневное время.

    ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ ТИХООКЕАНСКИХ ЛОСОСЕЙ

    ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ ТИХООКЕАНСКИХ ЛОСОСЕЙ

    Многие рыбы часть своей жизни живут в одном месте обитания, а затем мигрируют в другое. Некоторые из них совершают свои миграционные путешествия с целью воспроизводства. Тихоокеанский лосось – наиболее яркий пример такой кочующей рыбы.

    У тихоокеанского лосося процесс размножения происходит только  раз в жизни. Инстинкт, движущий им от времени появления на свет и до гигантского путешествия от родного ручья вниз в океан, генетически закодирован в их поведении. Проведя в море несколько лет до достижения зрелого возраста, лососи в одиночку возвращаются обратно к месту, где они появились на свет из икринок. Там лососи мечут икру и умирают.

    Препятствия, воздействию которых подвергается лосось во время такого путешествия, называются лимитирующими факторами его жизненного цикла. Лимитирующие факторы снижают численность живых организмов.

    Самка тихоокеанского лосося во время нереста откладывает от 1500 до 7000 икринок. Икринки самка откладывает в выкопанную ею мелководную гравийную лунку. Отложенную икру оплодотворяет самец, и потом оба родителя зарывают икринки для наибольшей защиты. Через несколько дней самец и самка завершают репродуктивный цикл и погибают.

    Икринки подвержены огромному числу лимитирующих факторов. Удушающий ил, поднятый в результате разрушения водораздела процессами, связанными с хозяйственной деятельностью человека, включая эрозию почвы при строительстве дорог, сплав леса и пожары, может в одно мгновение замыть и уничтожить икринки. Хищники могут съесть икру и тем самым нанести вред всему выводку. Снижение уровня воды может изолировать потомство лосося в лунке, и оно погибнет.

    Первые две недели появившаяся на свет рыбка – «малек с желточным мешком» — проводит, прячась в гравии. Постепенно рыбешка поглощает свой запас питательных веществ из желточного мешочка. Теперь она уже называется молодью рыбы. Если молодь выживает  в первые дни-недели, то вскоре начинается ее путешествие – скатывание вниз по течению реки. В зависимости от вида мальки лосося могут провести в реке от нескольких месяцев до года и более, прежде чем начнут движение к эстуарной зоне (зоне смешения вод реки и моря), а затем к открытому океану.

    Маленький, стремящийся в океан лосось, который теперь уже зовется серебрянкой (в морской период жизни – до 3-5 лет – тело тихоокеанского лосося покрыто серебристой легко опадающей чешуей), продолжает свое рискованное путешествие.

    Низкий уровень воды в ручьях, хищные птицы, млекопитающие и большие рыбы создают дополнительный риск для лосося. До 90% молоди никогда не достигают океана.

    Достигнув океана, лосось начинает очень быстро расти, питаясь богатыми морскими запасами. Однако хищники, такие, как акулы, касатки и другие морские млекопитающие, все же берут свою дань. Вылавливают лосося и рыбаки.

    Через 2-5 лет взрослый половозрелый тихоокеанский лосось вновь начинает путешествовать, но на этот раз к месту своего появления на свет. Но подъем с океана против течения реки – довольно нелегкое занятие. Плотины, препятствующие этому путешествию могут полностью блокировать движение рыбы, если не установлены специальные «рыбные лестницы». «Рыбьи лестницы» — это специально наполненные водой лесенки, позволяющие рыбе подниматься вверх по течению в обход дамбы. Рыбаки, а помимо человека и другие хищники, — орлы, медведи, другие хищные млекопитающие значительно уменьшают численность лосося, идущего на нерест. иногда оползни и застрявшие сплавляемые бревна создают новые неожиданные барьеры. Водопады и стремнины также являются серьезными препятствиями на пути рыбы.

    С прибытием на место нереста жизненный цикл лосося начинается снова. Некоторые биологи считают, что для сохранения популяции тихоокеанского лосося необходимо, чтобы хотя бы одна пара рыб из каждого выводка вернулась к своей лунке и отложила икру.

     

    ПУТЕШЕСТВИЕ ДИКИХ ТИХООКЕАНСКИХ ЛОСОСЕЙ

     Десятки тысяч лет лососи использовали реки и ручьи  Тихоокеанского Северо-Запада, чтобы путешествовать от их родных потоков до океана и назад. Сто лет назад на нерест только в реку Колумбию возвращалось от 10 до 16 миллионов лососей, сейчас менее чем миллион.

    Нет ничего более впечатляющего и замечательного в природе, и ничто так не определяет характер Северо-Запада, чем миграция лососей.  Это представляет жизнь как цикл, мощь выживания и выносливости и обещания возвращения.

    Тихоокеанские лососи чрезвычайно важны по нескольким причинам. Во-первых, они  — важный источник продовольствия. Они были основой выживания для народов региона и существенным пищевым ресурсом для всех вокруг. Во-вторых, лосось – индикаторный вид. Поскольку лососи мигрируют тысячи миль, перемещаясь от ручьев и рек через устья к океану и назад, они являются оценочным признаком  состояния среды в этих местообитаниях. В-третьих, лососи играют центральную роль в поддержании биологически разнообразных и продуктивных экосистем. Например, они — добыча для множества видов, и их тела приносят питательные вещества из богатого океана к относительно бедным питательным веществом пресноводным водоемам. И, наконец, культуры коренных американцев и их верования глубоко связаны с большой серебряной рыбой.

    Развитие лососей являет пример невероятно сильного инстинкта. Родившись в реке, они вынуждены путешествовать к океану, а затем обратно.  Такие миграции называются анадромными. Богатые пищевые цепи океана позволяют им так быстро расти, как они никогда не могли бы достигнуть в пресных водах. Однако, путешествие к океану и обратно — очень опасное предприятие. Путешествуя  тысячи миль, миграционная рыба, как выращенная, так и естественная, по пути уязвима к разнообразным угрозам. Только самая сильная, самая удачливая и наиболее стойкая рыба выдерживает путешествие,  чтобы вернуться для воспроизводства. Из отложенных в гнезде нескольких тысяч икринок  только одна мечущая икру пара, вероятно, возвратится к своей колыбели.

    Все стадии можно обобщить в следующей схеме:

     

    1. СТАДИЯ ИКРИНКИ

    Лососи начинают свою жизнь в неглубоких нерестовых буграх из гальки и гравия в пределах ручьев и рек,  в которых были рождены их родители. Плодородные, красноватые-оранжевые икринки развиваются в безопасности под слоем грунта. Икринки должны омываться холодной и чистой водой, богатой кислородом. Икра лежит в грунте всю зиму, пока эмбрионы развиваются.  Инкубация может длиться  50 суток и более. В более холодной воде отмечается более длинный инкубационный период.

    2. СТАДИЯ ЛИЧИНКИ

    Поздней зимой и весной из икринок выклевываются личинки  с большими глазами и желточным мешком. Они продолжают укрываться под грунтом. Оранжевый желточный мешочек, прикрепленный к животу крошечной рыбки, представляет собой остатки икринки. Он снабжает личинку пищей, состоящей из сбалансированной диеты белка, сахара, витаминов и минералов. Поскольку рыбка растет, желточный мешочек желтка уменьшается. Личинки не  выйдут из грунта, пока желток не исчерпан. Это может продлиться 3 месяца и дольше. Размывание бугров может быть опасным для личинок в этот период.

    3. ЮВЕНИЛЬНАЯ СТАДИЯ

    Весной и в начале лета желточный пузырь у личинок почти исчезает, и мальки (по-анлийски fry) покидают свое убежище и выходят в толщу воды. Они уже похожи на взрослых рыб. У одних видов (горбуша, кета) молодь начинает сноситься в море. У других период пребывания в пресной воде растянут, они кормятся на мелких участках водоемов с укрытиями и слабым течением.

    Когда молодые рыбки достигают приблизительно пяти сантиметров  в длину, они известны как пеструшки (по-английски parr) и  становятся интенсивными едоками  планктона, мелких насекомых, червей и улиток. Пеструшек легко узнать по темным пятнышкам по бокам тела. Это наиболее уязвимое время в жизни лосося. От подкаменщика до енота, от зимородка до крупной форели пеструшка – лакомый кусочек. Ювенильные рыбки (fry и parr) останутся в реке от четырех месяцев до двух лет, прежде чем скатиться к морю.

    4. СТАДИЯ СМОЛТА

    Лососи длиной 10-12 сантиметров  известны как смолты (smolt). Отметины по бокам исчезают, лососи начинают испытывать физиологические  изменения, которые вызывают их перемещение к устьям рек и адаптацию к соленой воде. Смолты позволяют потоку нести их хвостом вперед вниз по течению. Большей частью эти путешествия делаются ночью, чтобы избежать хищников.

    Устья рек, где происходит соединение пресных и соленых вод, называются эстуариями. Для лососей эстуарий предоставляет решительный переход от реки к морю. Богатый питательным веществом осадок в эстуариях производит мириады крошечных организмов, которыми лососи  кормятся. Эти районы предоставляют среду обитания переходную от пресной к соленой воде. У смолтов происходят удивительно сложные изменения: чешуя становится крупнее, бока окрашиваются серебристым цветом, хвосты удлиняются и становятся более глубоко вырезанными. В зависимости от вида, лососи проводят от нескольких дней до нескольких месяцев в эстуариях.

    Расход воды — снова критический фактор в течение покатной миграции смолтов. Высокие уровни  воды означают выживание выше.  Уменьшенные расходы воды  могут увеличивать время, требуемое смолтами, чтобы достигнуть океана и затронуть их способность приспособления к условиям соленой воды.  Задержка может также увеличивать их восприимчивость к хищникам и болезням.

    5. ВЗРОСЛАЯ СТАДИЯ, КОРМЯЩАЯСЯ В ОКЕАНЕ

    Согласно некоторым  теориям, лососи получили  жизненный цикл с океанской стадией, чтобы преодолеть недостаток корма и места в пресноводных средах обитания. После выхода в океан, лососи поворачивают к их наследственным территориям. Чтобы избегать хищников, они будут оставаться в больших стаях. Их двухцветная покровительственная окраска помогает им скрываться от врагов. Для смотрящего сверху, они смешиваются с темными океанскими водами; снизу они сливаются  с более светлым небом. Они усиленно кормятся  такой добычей как личинки крабов, моллюски, сельди,  анчоусы и кальмары. Время пребывания в море изменяется у разных видов  в пределах от одного до  пяти лет.

    6. СТАДИЯ МИГРАЦИИ ВВЕРХ ПО ТЕЧЕНИЮ

    Возвращение лосося к устью замечательно. Рыба, проплывающая тысячи миль в открытом океане, до тридцати миль в день, чтобы затем сориентироваться  и вернуться к устью родной реки, кажется, бросает вызов всем трудностям. Это называется хомингом. Хотя  тайна хоминга еще не разгадана, ученые выдвигают гипотезу, что лосось  ориентируется в море при помощи внутренней магнитной карты и сильного смысла длины дня, таким образом, лосось знает приблизительно, где находится  относительно своего домашнего потока. Поскольку изменяющаяся длина дня сигнализирует о сезоне созревания, рыба перемещается  к речному устью. Когда лосось добирается ближе к реке, начинает играть роль острое обоняние рыбы, напоминая о водных запахах, с которыми она сталкивается в  течение юных стадий жизни. Лососи могут улавливать аромат их домашней реки так чувствительно, что  обнаруживают растворенные вещества в частях  один к 3,000,000,000,000,000,000!

     Уникальная особенность цикла жизни  то, что лососи  мигрируют и нерестятся  массовыми группами. Массовый ход на нерест часто называют рунным. Рыбы в пределах каждого стада  имеют уникальную «карту» со специальными генетическими кодами, которые ведут и направляют рыб, когда и где мигрировать и метать икру.

    Борящийся против потока, прыгающий  лосось — один из наиболее невероятных подвигов природы. После входа в пресную воду, чтобы метать икру, лосось теряет  желание питаться и  живет за счет  накопленных жировых запасов. При движении к нерестилищам, рыбы группами быстро двигаются вверх по течению. Иногда они делают паузы, чтобы отдохнуть в ямах, ожидая улучшения условий.  Они имеют тенденцию перемещаться подальше от берегов, занимая более глубокие протоки и тенистые места. На мелких перекатах, рыбы ускоряются, показывая плавники над водой.

    7. СТАДИЯ УХАЖИВАНИЯ

    Как только они прибывают в их домашний ручей, самки ищут подходящие территории для откладки икры, чтобы строить гнезда, называемые нерестовыми буграми. Поскольку оболочка вокруг икры ослабляется, желание нереститься ускоряется. В это время между рыбами происходят агрессивные турниры. Самцы преследуют друг друга, кусая и нападая, чтобы отразить конкурентов. Самки бодают других самок, которые, как им кажется, угрожают их нерестовым буграм.

    В этой стадии, близко к заключительным дням жизни лососей, у них появляются заметные изменения в окраске и форме тела. Самцы некоторых видов приобретают горбатые спины, крючковатые челюсти и острые собачьи зубы. Размягчаются мышцы, утолщается  кожа, происходят химические изменения в теле, раны и глаза рыб обрастают белым грибком сапролегнией. Плавники и хвосты  обтрепываются, тела покрываются ранами от драк и ударов по камням.

    8. СТАДИЯ НЕРЕСТА

    Нерест  —  это процесс воспроизводства лосося. Когда самка  лосося достигает своего родного ручья,  она выбирает гнездовой участок  с правильной комбинацией чистого грунта, подходящей глубины и хорошей проточности, чтобы обеспечить кислород для ее икры. Как только самка  выбрала общее местоположение для откладки икры, она вибрирующим движением хвоста и плавников сметает гальку, делая небольшое углубление. Иногда она проверяет глубину гнезда, опускаясь в него. В конечном счете, она производит имеющее форму конуса гнездо до 40 сантиметров  глубиной. В пределах одного участка, она может рыть несколько гнезд и откладывать икру  в течение нескольких дней.

    Рытье гнезд  привлекает самцов. Отогнав  конкурентов, самец присоединяется к самке в гнезде. В конечном счете, он  приблизится к самке, слегка касаясь ее бока.  Рот его часто открывается, «зевая». Когда самка готова отложить икру,  она также открывает рот, чтобы сопротивляться потоку и удержаться  глубже в гнезде. Наконец, они  оба быстро вибрируют своими  хвостами, и одновременно выпускают икру  и сперму (молоки). Самки разных видов могут откладывать от 1,000 до 7,000 икринок в один нерестовый бугор.

    9. СТАДИЯ СНЕНКИ

    Как только самка  выпустила ее яйца, она инстинктивно закрывает их, слегка перемещаясь  вверх по течению при повторении  движений рытья. Это поднимает грунт  выше гнезда, так, чтобы поток воды проникал через бугор. Самки защищают свой нерестовый бугор пока не погибают, это может случиться через несколько часов или неделю. Самцы могут нереститься и с другими самками, они часто оставляют самку, в поисках другой, которая  готовит гнездо. Лососи, которые отнерестились, называются сненками (по англ. kelt)

    10. СТАДИЯ ТРУПА

    Большинство лососей нерестится  только однажды в течение их  жизни, хотя стальноголовый лосось  имеет способность нереститься больше,  чем однажды. И самки и самцы лососей умирают в пределах недели после нереста.  Их трупы (по англ. carcass) сносятся  течением, запутываются  в корнях и камнях, выносятся на берега и в устье реки. Возможностью пообедать на мертвом лососе пользуются медведи, чайки, вороны, орланы.

    Смерть лососей обеспечивает следующее поколение. Поскольку распадающиеся лососи добавляют питательные вещества в реки, они кормят водную жизнь, которая в свою очередь будет кормить молодого лосося, уже растущего в речной кровати из гальки.

    Если Вы  хотите проверить, как усвоили Жизненные циклы Лососей,  распечатайте и попробуйте заполнить приведённую ниже таблицу.

     

    Вид

    Время хода на нерест

    Время нереста

    Икра в грунте

    Время жизни молоди в реке

    Скат молоди в море

    Время в океане

    Распространение

    Горбуша

    Июль-август

    Сентябрь

    Октябрь-апрель

    Несколько дней

    Май-июнь

    1,5 года

    Дальний Восток и Америка

    Сима

    Май-июль

    Сентябрь

    Октябрь-апрель

    1-3 года, есть карлики

    Июль

    1-2 года

    От Кореи до Камчатки

    Кета

    Сентябрь-ноябрь

    Ноябрь-декабрь

    Декабрь-май

    Несколько дней

    Июнь-июль

    3-6 лет

    Дальний Восток и Америка

    Кижуч

    Сентябрь-ноябрь

    Октябрь-декабрь

    Май-июнь

    2-3 года

    Июнь-август

    1-2 года

    Дальний Восток и Америка

    Нерка

    Июнь-июль

    Сентябрь-октябрь

    Май-июнь

    1-3 года, есть карлики

    Май-июль

    2-3 года

    Камчатка, Курилы и Америка

    Чавыча

    Июнь-июль

    Август

    Май-июнь

    1-2 года

    Июнь-август

    4-7 лет

    Камчатка и Америка

    Стальноголовый лосось

    Зима, весна, лето

    Осень

    Зима-весна

    1-3 года

    Весна-лето

    1-4 года

    Камчатка, Шантары и Америка

    На фото – чешуя симы возраста более  2 лет (речные летнее и зимнее кольца, морские летние и зимние кольца и прирост третьего года).

    карп второй раз мечет икру на Урале

    Удивил даже рыбаков: карп второй раз мечет икру на Урале. Автор фото: Alexas_Fotos / pixabay.com

    В Челябинской области заметили, что рыба начала метать икру второй раз за сезон. Что это: природная аномалия или обычная ситуация — об этом в материале сайта cheltv.ru.

    Событие, которое многих может удивить, произошло на карьере с платной рыбалкой под Копейском. На видео сняли, как в водоеме рядом с берегом, в траве, плавает рыба, причем довольно активно — слышны громкие всплески, а по воде расходятся круги.

    «Невероятно, но факт: карп начал второй раз метать икру на карьере», — говорит автор видео.

    Представители карьера объяснили, что ранее этот процесс, по всей видимости, прошел не одновременно.


    Видео: Евгений Писарев / Карьер Бакал. Платная рыбалка.Челябинская обл., vk.com

    Карп — теплолюбивая рыба, и идеальной температурой воды для его нереста называют показатель около 18-20 °С. Обычно весь процесс длится около месяца, каждая из возрастных групп мечет икру на протяжении примерно 10 дней, первыми это делают молодые особи.

    При этом, как правило, раньше нерест проходит у тех карпов, которые живут в озерах и прудах, а позднее — у речных.

    Бывает так, что икра выходит не сразу, а поэтапно, в два или три приема, в частности, из-за наступления холодной погоды. Некоторые особи и вовсе с этим немного задерживаются. Иногда карпа с икрой ловят даже в августе.

    Удивил даже рыбаков: карп второй раз мечет икру на Урале. Автор фото: Alexas_Fotos / pixabay.com

    Поведение рыбы до нереста и во время него очень интересно: в окружении нескольких самцов самки ищут подходящее место, в это время и можно слышать громкий шум и всплески. При этом чешуя у самцов покрывается бугорками, а самки заранее набирают вес.

    При метании икры рыба выпрыгивает из воды и падает на нее брюхом. Обычно сам процесс происходит в зарослях растений, к которым прикрепляются икринки — их бывает несколько сотен тысяч.

    Если вода теплая, то через несколько дней малыши выклевываются. Но большинство из них не выживают, причинами этого могут стать, например, резкое похолодание или падение уровня воды.

    Удивил даже рыбаков: карп второй раз мечет икру на Урале. Автор фото: Alexas_Fotos / pixabay.com

    Нерест отнимает много сил у рыбы, поэтому после него она некоторое время отдыхает. К слову, во время нереста традиционно действуют ограничения на вылов.

    Читайте также: Поможет очистить от водорослей: в Шершневское водохранилище выпустили 1,5 тонны рыбы

    Карп — это массивная рыба, вес которой может превышать 20 килограммов. У нее — выпуклые глаза и мощный рот, а на нижней челюсти есть усики. Узнать карпа можно по горбатой форме и крупной чешуе, однако у некоторых особей ее нет.

    Карп может жить до 50 лет. В народе его нередко называют «водяной свиньей», прежде всего, учитывая стремительный рост.

    Удивил даже рыбаков: карп второй раз мечет икру на Урале

    Подпишитесь и читайте новости «Вести Южный Урал» там, где удобно: Google Новости, Яндекс.Новости, Instagram, Telegram

    Попал в реанимацию: жителя Челябинска укусила ядовитая змея

    Какая рыба зимой мечет икру

    Период нереста у большинства пресноводных рыб обычно начинается ближе к середине весны и завершается с началом лета. Исключение составляет представитель тресковых — налим, который мечет икру в зимний период, показывая рекорды плодовитости.

    Налим широко распространен в реках и озерах Северной Америки, Европы и Сибири. Размер этой рыбы определяется условиями среды обитания; отдельные особи нередко достигают почти двух метров в длину при весе в 25-30 кг. Окрас налима желтовато-серый, часто в крапинку. В торфяных водах отдельные особи могут иметь коричневатый оттенок. Отличают налима пара спинных плавников и усик на подбородке.

    Практически все остальные представители тресковых живут в морской воде, а вот налим предпочитает озера и реки с чистой водой. Ему нравится песчаный или каменистый грунт и прозрачная вода. Молодые особи предпочитают находиться в верховьях ручьев и мелких речушек. В середине осени налимы активно идут к берегам в поисках наиболее мелких мест. Там они и остаются примерно до мая, охотясь на мелкую рыбу и беспозвоночных.

    Будучи представителем семейства тресковых, налим наиболее активен в холодное время года, при первых заморозках. Именно зимой налим и нерестится, откладывая икру в период, столь неурочный для большинства других обитателей подводного мира.Нерест у налима обычно начинается во второй половине декабря и продолжается до конца зимнего периода, хотя иногда самки с икрой попадаются и в марте.

    В середине января день начинает понемногу прибывать, темное время суток сокращается. Это служит для налима внешним стимулом к нересту. Самки откладывают икру, как правило, на песчаном грунте или каменистом дне. У самых больших особей число икринок может достигать миллиона штук и более. Мелкие икринки развиваются сравнительно долго – обычно до мая.

    В поисках места для нереста налим забирается на мелководье, иногда присматривая для себя очень непривычные места. Бывает, что самки выбирают в качестве нерестилища подтопленные льдины, рискуя оказаться в западне, если такое убежище всплывет под действием течения и волн. Только весной, когда вода прогревается, рыба покидает места нереста и перемещается на значительную глубину, прячась под камнями, затонувшими деревьями и в прочих укромных местах.

    густера мечет икру порционно, буффало (как и гибрида) в России нет, карась может выдерживать заморозку до -15С и многое другое.

    Периодически обращаясь к научной литературе связанной с жизнью, размножением и поведением рыб, натыкаешься на такую интересную информацию, что эти данные захотелось собрать в один материал и поделиться им с вами. Не многие будут часами штудировать научные труды ихтиологов, но, мне кажется, многим будут интересны некоторые наблюдения и выводы исследователей, касаемо водного мира, развития наиболее распространенных в наших местах рыб и интересных моментов поведения. Возможно, этот материал вызовет еще больше споров, но так или иначе, данные взяты не из «воздуха» и домыслов, а из научной литературы.

    Началось всё с поиска информации по поводу того, кто же такой гибрид.

    Не секрет, многие считают что рыба, похожая на карася, это есть ничто иное, как гибрид карася и еще там кого-то, некоторые называют эту рыбу буффало, третьи говорят, что буффало есть отдельный вид, завезенный из Северной Америки в 70х годах и акклиматизированный в наших реках. Факт завоза действительно был, но фактов акклиматизации этой рыбы в Волге не нашел.

    На самом деле рыба, изображенная на фото — серебряный карась. Ни гибрид, ни буффало, а просто серебряный карась. Гибридом рыбаки часто называют серебряного карася, самки которого мечут икру одновременно с золотым карасем, линем, сазаном и другими карповыми. Сперматозоиды других видов рыб стимулируют развитие икры серебряного карася, но не оплодотворяют её, следовательно, скрещивания не происходит, и из икринок вылупляются всё тот же серебряный карась, а не его гибрид с другими рыбами, участвовавшими в нересте.

    Интересен тот факт, что чем лучше экологическая обстановка в месте проживания серебряного карася, тем больше особей женского пола. Но, в местах, где другим карповым выжить тяжело, появляется больше самцов, которые участвуют в продолжение рода.

    Пока зашла тема о местах, вспомним: чем больше водоем и чем больше он насыщен кислородом, тем больше в нем проживает разновидностей рыб. Самыми неприхотливыми к содержанию растворенного в воде кислорода являются рыбы: линь, карась, ротан. Примечательно, что ежегодные заморы или промерзания озер чаще всего переносит карась и ротан, линь в таких озерах не выживает. Данные по замерзанию карася гласят, что эта рыба способна выдерживать заморозку до -16С в течение 7 часов, и при равномерном оттаивании, карась оживает.

    Рекордсменом же по выживаемости во льду выступает маленькая рыбка даллия, она спокойно переносит замерзание -40С.

    К не очень требовательным к содержанию кислорода и чистоте воды ученые относят: окуня,  плотву и щуку. Соответственно, там, где обитают перечисленные виды рыб, с большой вероятностью можно встретить: карася, линя и ротана. Самыми нежными в этом плане являются: осетровые, палия, сиги, судак и ряпушка.

    Кроме насыщенности воды кислородом, рыбы чувствительны к температуре воды. Здесь речь не идет о том что,- чем прохладней вода, тем больше в ней растворенного кислорода. Существует другой немаловажный фактор, влияющий на распространение ареала обитания тех или других видов. Например, карповых практически нет в водах, температура которых ниже +10С, а сердце налима не выдерживает, если водный столб прогрелся выше чем +25С. Так, не встречается  лещ севернее Карелии. Именно по этой причине в южных районах карповых видов рыб больше, чем в северных, а налим не живет на юге.

    Кроме этого температура воды влияет на рост рыбы. В более теплых водоемах особи становятся половозрелыми быстрее. Так, в Азовском море лещ первый раз мечет икру в возрасте четырех лет, а в водоемах Карелии это время увеличивается вдвое. Тоже самое можно сказать о других видах, например, судак в дельте Волги становиться половозрелым в возрасте 3+, в Иртыше или Оби в возрасте 4+ при росте 32-40 см. Примечательно, что в районе сброса теплых вод с ГЭС, рыбы становиться половозрелым быстрее. Лещ может вырасти до репродуктивного возраста уже 2+, а судак, даже в северных водах, в 3+

    Сам нерест, его стабильность и возможность полностью подчиняются температуре воды. Если вода не прогреется до +15С сазан икру метать не будет, а если это не произойдет в течение длительного времени, то икра переродиться (перевариться). В Сибири бывали случаи, когда карась с сазаном носили икру до августа, пока не наступал температурный оптимум, и метали только в это время. Ну, а если лето было холодным, то и вовсе перерабатывали собственную икру.

    Наиболее благоприятная температура для развития икры леща +18С, судака +12 +15С, окуня +14С, икра налима вообще развивается 3 месяца при температурах от +0 до +4С. Судя по всему, рыбы чувствуют наиболее благоприятное время, когда температура воды будет повышаться до оптимальной для развития икринок, и мечут икру заблаговременно.

    Усредненные данные по срокам икромета для нашей полосы таковы: Апрель – жерех, щука, май – окунь, сорожка, май-июнь – лещ, густера, судак, июнь-июль – карась, густера, сазан.

    Никогда не знал, что густера, как и карась с сазаном может метать икру порционно. Если рыба сомневается в выживаемости вида, она переходит на двух- и даже трехразовое мечение. Как им удается мыслить, когда они не обладают анализом, для меня остается загадкой. Видимо всё происходит на уровне инстинктов.

    Кстати, еще несколько интересных фактов из жизни густеры. Название рыба получила от того, что двигаясь к местам нерестилищ, она образует очень плотные (густые) скопления. Рыба ведет оседлый образ жизни, и там, где рыболов удачно отловился в межнересовый период, с вероятностью 90% рыба проживает годами. Она вообще неохотно меняет привычные места обитания, уходя с них только в районы нерестилища. Примечательно и то, что стаи густеры с рассветом становятся плотнее, а к закату распадаются. Обусловлено это инстинктом самосохранения, и так ведут себя многие стайные рыбы – на большое скопление в условиях темноты напасть проще.

    Немного поговорим о количестве икры.

     В целом понятно, что чем больше особь, тем больше она может воспроизвести икры. У щуки в первый икромет (возраст 4 года, длина тела 21-26 см) всего 3000 икринок, а в 5 лет эта же щука способна воспроизвести уже 37000. Но, нелишним будет знать, что в возрасте 10 лет многие рыбы теряют свои репродуктивные способности и становятся яловыми. Так щука и судак в возрасте 10 лет уже мечут икру раз в два года, а то и вовсе не мечут. Самыми ценным для воспроизводства потомства являются особи в возрасте 5-8 лет. Это относиться не только к щуке и судаку, но и ко многим другим рыбам. Лещ волжко-каспийского бассейна поголовно становиться яловым в возрасте 12 лет. Примечательно то, что на яловость рыбы может повлиять не только возраст особи, но и ожирение. Ученые наблюдали такие моменты, когда рыба прожила «в жиру» 30 лет и ни разу не отнерестилась.

    Еще некоторые цифры: при средней плодовитости леща в 103 000 икринок до репродуктивного возраста доживают от 16 до 45 особей. Если исключить из этого количества самцов и тех, кого выловили в весенний период, то до мест нерестилищ может дойти всего две самки. А из 600 000 икринок сазана, по разным причинам, в первые три года гибнет 97%, при этом 93% погибают в первые 10 дней.

    Не знаю, будет ли вам интересно, но мне показалось забавным как рыбы приспосабливаются, и любыми возможностями действуют в сторону продолжения рода. Многим известно, что судак охраняет гнездо от разорения. Он в этот момент не питается, К. Кузищин (ихтиолог, доктор биологических наук) рассказывал, что в моменты, когда судак стоит на гнезде, его можно сапогом отодвигать, чуть ли не пинать, но он всё равно будет возвращаться. Судак охраняет икру, вентилирует её плавниками, насыщая кислородом и смахивая ил, некоторое время охраняет личинок и лишь после этого уходит. Некоторые виды сомиков не только охраняют кладку, но и потомство. Личинки плавают рядом с родителем и в случае опасности заплывают ему в рот.

    Маленькая рыбка горчак, неспособная защитить свое потомство, наделена особенностью, которая позволяет избежать выедания икры желающими. В нерестовый период у самки отрастает длинная трубка, с помощью которой та откладывает икру в раковины двустворчатых моллюсков, где икра остается под защитой до появления личинок.

    Больше всех меня поразила рыба угорь. Долгое время ученым вообще не удавалось понять, как и где нереститься данная рыба. В реках живут только самки, самцы живут в соленой воде…как? Оказалось, что самки идут к месту нерестилищ не вверх по течению, как другие виды рыб, а вниз. Скатываясь в моря, самки встречаются с самцами и вместе двигаются в Саргассово море, которое находится между Северной и Южной Америкой. Там, на глубине около 1000 метров происходит икромет. После появления личинок, те, по течению Гольфстрим возвращаются обратно. Самки заходят в реки и растут там 4-6 лет, самцы остаются расти в соленой или солоноватой воде и по достижению половозрелого возраста всё повторяется вновь.

    «Да, мир на много богаче нашего представления о нем» — пришло мне в голову после осознания масштабов передвижения этих удивительных рыб ради продолжения рода. А вот ловить угрей в таком количестве

    — ПРЕСТУПЛЕНИЕ против природы.

    Хотелось еще многим поделиться с вами, но я чувствую, что вы устали читать. Постараюсь остановиться на интересных моментах, которые позволят взглянуть на рыб несколько иначе, и помогут выбрать тактику при ловле и поиске налима.

    Принято разделять хищных и мирных рыб. К примеру, все мы знаем что: щука, судак, окунь, жерех, налим – хищники, а: лещ, плотва, карась, сазан – это мирные рыбы. Данное разделение обусловлено предпочтениями в питании рыбы. Одни едят себе подобных, другие – траву, ботву, личинок и моллюсков. Но предпочтения предпочтениями, а голод не тётка и тот же лещ легко сожрет малька, если малек зазевается или выбьется из сил. Крупный сазан, что весной, что осенью, регулярно кормится мальком и часто попадается вприлове у спиннингистов, соблазнившись на силиконовые приманки. Так же щука или судак вполне могут съесть червя, кукурузу и даже хлебный катыш, чем, однозначно, порадуют рыболова – поплавочника или фидериста (если щучьего среза не будет;) ).

    Вопрос выбора пищи напрямую зависит от её доступности и многочисленности. Многим известно что налим очень любит ерша, но если водоем изобилует тюлькой, то при выборе приманки следует брать это во внимание, так как наиболее вероятно, что он среагирует именно на неё. В общем и целом, хищники не избирательны в выборе жертвы, в желудках каждого из них вы найдете то, что было им доступно в момент пищевой активности. Не редко в желудке щуки оказываются утята, а в таймене или налиме полевые мыши, но это не значит, что щука любит полакомиться утенком, а налим мышами, просто жертвы зазевались и были съедены.

    Кстати, пока заговорили о налиме. Я почему – то всегда считал налима более – менее  оседлым видом рыб, а исходя из наблюдений ученых, налим находится в постоянной миграции. У него есть нагульная миграция и нерестовая, при которой рыба может преодолевать расстояния до 80 км.

    Информация для тех, кто ночью светит в лунку фонарем, в надежде поймать налима. Налим не любит свет! Если ночью посветить на рыбу, она начинает искать укрытия и пытается спрятаться. Если спрятаться некуда, то налим ложиться на дно и замирает. Даже во время нерестовой миграции рыба перемещается исключительно ночью, при этом скорость движения в лунную ночь резко снижается. А вот плотва отлично реагирует на свет.

    Еще один интересный момент. Когда налим двигается к местам нерестилищ, он очень, просто очень много ест. В желудке рыбы размером 56 см было найдено: 23 окуня, 70 гальянов и 36 сорожек. Большая часть съеденного, в качестве жира, откладывается в печени, и именно запасы жира в печени способствуют развитию половых органов. После нереста печень налима уменьшается почти вдове. Нереститься налим на песчано – галечном дне при температуре воды +0 +2С. Чаще всего это места с притоком свежей воды, где незамерзающие ручьи втекают в реку. Инкубационный период развития икры – три месяца.

    Кстати, во время Великой Отечественной Войны из налимьей печени добывали медицинский рыбий жир.

    Ну, и в заключении сухие факты.

     — В зависимости от температурной и кислородной встряски рыбы могут подолгу голодать. Так, изменение PH воды от нормы (выброс сточных вод) может заставить сазана встать в ступор, и тот перестанет питаться на целый месяц, тоже самое произойдет с судаком, если резко измениться количество растворенного кислорода в привычных местах обитания. Вообще, без пищи хищники могут обходиться до 200 дней.

    — Рыбы хорошо видят на расстоянии около полутора метров, дальше зрение у них снижается и на расстоянии больше 12 метров рыбы вообще ничего не видят. При вынимании особи из воды, способность видеть она не утрачивает. Вот почему рыба, сорвавшаяся с крючка на берегу, всегда «скачет» в воду. 😉

    — Рыбы умеют «разговаривать».

    У мирных рыб, при повреждении кожного покрова выделяется гормон страха, который оповещает других в стае о наличии угрозы. К. Кузищин рекомендует немного повреждать кожу живца, чтобы тот был более привлекателен для хищника, так как гормон страха не только оповещает сородичей об опасности, но и дает сигнал хищникам на то, что в стае есть раненый и более слабый. Судак во время активного питания клацает жаберными крышками, чем оповещает сородичей о наличии кормовых объектов. Но это еще не всё. «В Южно-Китайском море рыбаки давно научились подслушивать рыбу. Рыбак опускает за борт лодки голову, погружает её в воду сантиметров на 20 и слушает подводные звуки.

    Опытные рыбаки различают рыб по голосу. Рыбы одного вида ворчат, другого – чирикают, третьего – гудят и т. д. Стаи сельдей чирикают, как птенцы, кильки шумят, словно ветер в лесу. Слухачи утверждают, что рыбы одного и того же вида при питании издают не такой звук, как при миграции.»

    Надеюсь, статья была интересной, и мне удалось привлечь ваше внимание. Кому не хватило информации, или те, кто посчитал прочтенное не соответствующим истине, предлагаю ознакомиться с трудами ученых умов.

    НХНЧ и берегите природу, она уникальна!

    Источники:

    Правдин И.Ф. Рассказ о жизни рыб. Петрозаводск, 1965

    popov2007_ryby_sibiri.pdf;

    http://www.sevin.ru/vertebrates/index.html?Fishes/165.html;

    Сорокин В. Налим озера Байкал, 1976.;

    Судак. Особенности поведения. Видеосеминар с доктором биологических наук К. Кузищиным.;

    Как поймать щуку. Щука. Особенности поведения..

     

    Определение порождения по Merriam-Webster

    \ ˈSpȯn , охватывать \

    нерестились; нерест; нерестится

    1 : для производства или откладки яиц в воде

    2 : заставить (что-то) развиваться или начать : производить или создавать (что-то) Увлечение здоровым питанием породило многомиллионную индустрию.инцидент, из-за которого породил протестует поколение студентов телешоу, что породило множество имитаций

    непереходный глагол

    1 : для внесения или удобрения нерестилища

    2 : для выращивания молодняка, особенно в больших количествах.

    переходный глагол

    : для производства или депонирования (яиц) —Использовано водного животного

    б : для побуждения (рыбы) к нересту

    c : для посадки грибами

    1 : яйца водных животных (например, рыб или устриц), откладывающих много мелких яиц.

    3 : семя, зародыш или источник чего-либо

    4 : мицелий, специально подготовленный (как в кирпиче) для размножения грибов.

    определение нереста по The Free Dictionary

    Разве вы не слышали это дьявольское отродье захвата, а его товарищи выбивают цветущий свет из экипажа? »Во время операции он не преминул произнести коммюнике, хотя и нарушенные, но все же имели в них смысл; заклеймив меня как предательское порождение вероломной страны, он одновременно предал анафеме Зораиду Рейтер; он называл ее «femme sotte et vicieuse», которая в порыве непристойной капризы бросилась на беспринципную авантюристку; Яростным ударом, направленным в меня наискось, направил точку последнего наименования.Представьте себе, что почти все дети, которых он видел в своей повседневной деловой жизни, у него были причины смотреть на них как на такое большое количество детенышей, чтобы они превратились в рыбу, которая должна была попасть в его сеть, — чтобы их преследовали, защищали, отвергали, заставляли » при просмотре более мелких объектов.Вы тот труд, и ваше отродье после вас ». Они сказали, немного приподняв головы над краем пепла: «Мы — этот труд, и наше отродье после нас». Хаджи сказал: «Как меня еще зовут?» Они сказали: «Твое имя тоже Милосердный». Хаджи сказал: «Слава моей милости»; и пока они это делали, хаджи ушел, я последовал за ним ».« Да, я знаю, что отродье — самодовольно клевало его за письмо отца Дэмиена, анализировало его, взвешивало — «Мы никогда не возвращались к тому дереву, потому что берег В ручье, истощившем Дальнее озеро, было много лосося, который поднялся из моря на нерест.Но море является не только врагом для чуждого ему человека, но и извергом для своего собственного потомства; хуже, чем персидское войско, убивавшее собственных гостей; не щадя созданий, которые сами породили. Подобно дикой тигрице, которая, метаясь в джунглях, накрывает своих собственных детенышей, так море бросает даже самых могучих китов о скалы и оставляет их там бок о бок с обломками кораблей ». Они были дешевым отродьем. Они гноятся и размножаются. как личинки. «Какая-то проклятая ведьма, должно быть, украла ребенка моего брата из колыбели и поставила на его место отродье голодного дьявола», — говорил мне Доминик.«Зачем тогда уклоняться от нас, как если бы мы были порождением лукавого?» «Милорд, — сказал Генри, обращаясь к Саймону де Монфору, — не пора ли Англии избавиться от этого дьявольского отродья и его адского отродья». выводок?

    Spawn — Minecraft Wiki

    «Respawn» перенаправляется сюда. Для блока, устанавливающего точку появления в Пустоте, см. Якорь возрождения. Эту статью необходимо обновить.

    Обновите эту страницу, чтобы отразить последние обновления или новую доступную информацию.
    Причина: Комплексная проверка актуальности статьи с 1.С 9 по 1.16 в порядке.

    Создание относится к созданию и размещению игроков и мобов в мире Minecraft.

    Появление игроков []

    Мировое возрождение []

    Мировая зона нереста. Белый цвет представляет собой степень одиночной игры, синий — многопользовательскую, а желтый — точку появления в мире.

    Новые игроки сначала появляются в небольшой области вокруг точки появления мира, когда сервер , а не в режиме приключений.По умолчанию эта область составляет 21 × 21 блок, но может быть изменена игровым правилом spawnRadius как в одиночной, так и в многопользовательской игре. После смерти или возвращения из измерения Край, игрок возрождается в этой области, если индивидуальная точка возрождения игрока не изменилась (с помощью якоря возрождения или кровати, либо команды / точка возрождения ).

    Когда игрок впервые загружается в мир или возрождается, игра ищет в зоне появления мира и пытается поместить игрока на случайный блок травы.После возрождения игрок помещается в самый высокий допустимый блок точек возрождения в координатах X и Z, даже если это установит игрока выше максимальной высоты сборки. Однако, если нет действительных точек появления, но травяной блок, который был определен как недопустимая точка появления, из-за того, что блокируется блоком над ним (хотя травяной блок вскоре распадется), игра проверяет ближайшие два свободных места. снизу, и игрок появляется там. Если нет абсолютно никаких блоков травы, игрок появляется прямо в точке появления мира, что может даже привести к появлению игроков над Пустотой, если в этом месте нет блоков.

    Мировая точка возрождения также определяет центр постоянно загруженных фрагментов возрождения.

    Саму точку появления в мире можно изменить с помощью команды / setworldspawn .

    Поиск появления в мире Bedrock []

    В Bedrock Edition, когда игрок создает новый мир, точка появления мира ограничена определенными биомами. Алгоритм начинает поиск с координаты 0,0, продолжая двигаться наружу до тех пор, пока не будет найден приемлемый биом для мировой точки появления.Используя надстройки, можно назначить редкий биом, чтобы игрок появлялся в отдаленном месте, но игра вылетает, если биом не существует или не может сгенерироваться.

    Алгоритм ищет эти биомы:

    Игрок появляется в радиусе 5 кварталов от точки, выбранной в выбранном биоме, что иногда приводит к появлению игрока за пределами предполагаемого биома возрождения, в конечном итоге в биоме пляжа, реки или болота. Также возможно (но редко), чтобы игрок сначала появился под водой и начал тонуть. [1]

    Поиск действительного мирового биома спауна — , а не , выполняемый для типов Плоский и Старый мир.

    Режим приключений []

    Когда в настройках сервера указан режим игры по умолчанию как Приключение (с помощью server.properties), тогда нормальная механика нереста игнорируется, и игроки появляются непосредственно в точке появления мира. Сюда входят координаты X, Y и Z, даже если там нет блока и даже если над ним есть блоки.

    Если координата Y находится за пределами допустимой области нереста, то сервер ищет ее, пока не найдет ее, вплоть до максимального значения Y = 256.Если есть место для появления, но оно находится в воздухе, игрок появляется в воздухе, даже падая в Пустоту, если есть дыра.

    Местоположение []

    Есть несколько способов определить точку появления мира:

    • Компас (не назначенный магнетиту) всегда указывает на точку появления в мире.
    • Выполнение команд / gamerule spawnRadius 0 затем / kill .
    • Если команды отключены, удалите все блоки травы в зоне возрождения 21 × 21 (или поместите над ними блок, чтобы сделать их недействительными), убедитесь, что отдельная точка возрождения отключена, и умрите.
    • Существа, кроме игроков, попадающие в портал выхода в Конце, приземляются точно в точке появления мира. Брошенные предметы отмечают место в Надземном мире. Игроки появляются, как обычно, что позволяет использовать это действие для выполнения описанного выше, не умирая, и, таким образом, их можно выполнять в хардкорном режиме.
    • Моды или внешние программы, такие как NBTExplorer или MCEdit, также могут быть использованы для поиска и установки точки появления мира.

    Индивидуальное возрождение []

    Индивидуальную точку возрождения игрока можно изменить, поспав в кровати, используя якорь респауна или используя команду / setworldspawn или / spawnpoint .Если после смерти отдельная зона возрождения игрока заблокирована, игрок возрождается в зоне возрождения мира.

    Сон в кровати позволяет смягчить препятствия, так как игрок возрождается на других блоках рядом с кроватью, если исходная точка оказывается заблокированной. То же самое и с якорем респауна. Если точка возрождения, установленная с помощью / setworldspawn или / точка возрождения , становится заблокированной, игрок не получает эту снисходительность при возрождении.

    Естественное поколение []

    Животные []

    Корова, которая генерируется картой внутри листьев дерева и не может сбежать, обычное явление в лесных районах холмов.

    В Java Edition многие животные генерируются при первоначальном создании блока. Эти порождения происходят только один раз за чанк. На них не влияет команда / gamerule doMobSpawning .

    Каждый десятый вновь созданный блок пытается создать мобов-животных, обычно стаями по 4 человека одного вида. Попытка создания всегда начинается с самого высокого доступного блока в случайно выбранном столбце в блоке. Выбранная позиция не должна быть твердым блоком для создания животными.Как только начальная позиция выбрана для фрагмента, выбирается вторая позиция в области блока 9 × 9 вокруг начальной позиции. Блоки по направлению к центру области 9×9 будут выбраны с большей вероятностью, чем блоки по направлению к краю. Блок не обязательно должен быть травяным блоком, и его не нужно освещать, как при нересте мобов. Если животное может появиться во второй позиции, оно так и будет. Вторая позиция становится первой, а новая вторая позиция выбирается, как и раньше, в области 9×9.Этот процесс может повторяться до тех пор, пока каждый кусок не попытается создать 1–4 моба.

    В Bedrock Edition животные не появляются во время генерации чанков, но они постоянно пытаются появиться повсюду в рамках алгоритма нереста окружающей среды, в соответствии с их массой появления, тегами биома и требованиями блоков (см. Bedrock Edition в разделе «Цикл появления» ниже) .

    Есть 2 типа животных: обычные животные и животные, специфичные для биома.

    Обычные животные

    Обычные животные не появляются в биомах пустыни, бесплодных земель, пляжа, снежной тундры, реки, океана или грибных полей.

    Животные, относящиеся к конкретным биомам

    Некоторые животные-мобы появляются только в определенных биомах. [ требуется дополнительная информация ]


    Случайность для нереста животных происходит от семени мира, что означает, что миров с одним и тем же семенем всегда генерируют блоки с одними и теми же животными в одних и тех же местах .

    Монстры []

    Монстры не могут появиться, когда уровень сложности установлен на Мирный (кроме piglin‌ [ BE только ] и hoglin).При любых более высоких настройках они появляются при уровне освещенности 7 или меньше. Игрок не может заснуть, когда рядом находится монстр (кроме хоглина; а в Java Edition , также включающий слизь, куб магмы и не враждебный зомбифицированный пиглин), даже если у монстра нет пути к игроку.

    Обычные монстры

    Обычные монстры-мобы могут появиться практически в любом биоме Верхнего мира (кроме грибных полей). Они могут появляться на поверхности и под землей. Вес определяет частоту появления в базе кода Bedrock Codebase .

    Монстры, относящиеся к конкретным биомам

    Некоторые монстры появляются только в определенных биомах.

    Другие мобы []

    В Java Edition эти мобы все еще появляются, если для команды / gamerule doMobSpawning установлено значение false , потому что они появляются как часть генерации структуры. В Bedrock Edition ничего не появляется, если для команды / gamerule doMobSpawning установлено значение false.

    • Деревенские жители, железные големы, бродячие кошки, свиньи, коровы, овцы и лошади генерируются как часть деревенского поколения.
      • Определенные животные появляются как часть определенных деревенских структур: загоны для животных (коровы, овцы, свиньи или лошади), конюшни (лошади, коровы или свиньи), дома мясников (свиньи, коровы или овцы) и пастушьи дома ( овец).
      • Каждый сельский житель появляется в доме с кроватью, а железный голем появляется как часть места встречи.
      • Зомби-жители могут появляться как часть поколения зомби-деревень, где они никогда не исчезают естественным образом.
      • Кошки также появляются из поколения в поколение в заброшенных деревнях.
    • Одна колдунья и черная кошка появляются в болотной хижине за поколением.
    • Три старших стража образуются как часть единого океанского памятника.
    • Единственный дракон Края создается в Конце, когда создается измерение. Дракона Края также можно возродить, поместив конечные кристаллы на портал выхода.
    • Шулкеры генерируются как часть конечных городов.
    • Воздаятели и вызыватели генерируются как часть лесных особняков.
    • Житель деревни и житель деревни-зомби генерируются как часть иглу, если она генерируется с подвалом.
    • Затонувшие генерируются как часть подводных руин. [ JE only ]
    • Иллагеры появляются на заставах грабителей, в набегах и патрулях.
    • Фантомы появляются всякий раз, когда игрок не спал 3 или более дней.

    Цикл создания []

    Java Edition []

    Мобы в целом делятся на шесть категорий: враждебные, дружественные, водные существа (кальмары и дельфины), подземные водные существа (аксолотли и светящиеся кальмары), водные окружающие (все 4 типа рыб) и окружающие (летучие мыши).Враждебные и водяные мобы имеют цикл нереста один раз за каждый тик игры ( 1 20 секунды). У дружественных мобов есть только один цикл нереста каждые 400 игровых тиков (20 секунд). Из-за этого, где позволяют условия, враждебные мобы появляются часто, но пассивные мобы (животные) появляются редко. Большинство животных появляются в кусках при их создании.

    Мобы естественным образом появляются внутри квадратной группы блоков с центром на игрока, 15 × 15 блоков (240 × 240 блоков). Когда есть несколько игроков, мобы могут появляться на заданном расстоянии любых из них.Однако враждебные мобы (и некоторые другие), которые перемещаются дальше 128 блоков от ближайшего игрока, исчезают мгновенно, поэтому область появления мобов более или менее ограничена сферами с радиусом 128 блоков, сосредоточенными вокруг каждого игрока. В многопользовательской игре кепки мобов разделяют все игроки, независимо от того, где они находятся.

    Каждые 24000 тиков игры (20 минут) игра пытается вызвать одного странствующего торговца с двумя привязанными ламами в пределах 48 блоков от игрока или в месте встречи в деревне, если во всех загруженных блоках нет блуждающего торговца.Торговец не появляется, когда игрок находится под землей. [ Java Edition только ]

    Крышка моба
    Java Edition []
    Этот раздел нуждается в расширении. Вы можете помочь, расширив это.
    Инструкции: Новая система заряда / стоимости / энергии, используемая в Долинах песка души и Искаженных лесах. У каждого моба есть стоимость нереста, которая вычитается из общей энергии биома. Снижается ли он за респаун сущностей или за спавн пакетов? Как заряжается энергия? И т.д. См. Биом.java, NaturalSpawner.java и PotentialCalculator.java.

    Капа мобов прямо пропорциональны общему количеству чанков, подходящих для создания. Чтобы вычислить ограничение, область нереста расширяется на один фрагмент в каждом направлении (поэтому по умолчанию получается фрагмент 17 × 17), затем общее количество фрагментов подставляется в следующую формулу:

     mobCap = constant × chunks ÷ 289
     

    Константы для каждой группы следующие:

    • Монстр = 70
    • Существо = 10
    • Амбиент (летучие мыши) = 15
    • Подземные водные существа (аксолотли, светящиеся кальмары) = 5
    • Водное существо (кальмары, дельфины) = 5
    • Окружающая вода (рыба) = 20
    • Разное = -1

    Категория «разное» используется только сущностями, которые не являются мобами, не появляются естественным образом и / или следуют другим правилам появления, чем другие мобы.Таким образом, кепка мобов не имеет отношения к мобам этой категории.

    В одиночной игре всегда есть 289 фрагментов в диапазоне, поэтому константа всегда используется как глобальный mobcap.

    В многопользовательской игре глобальный мобкап растет по мере загрузки большего количества блоков. Поскольку куски, которые находятся в диапазоне нескольких игроков, учитываются только один раз, большее количество кусков и более высокое ограничение мобов возникает из-за того, что игроки расходятся больше.

    Количество мобов проверяется один раз на каждый чанк по кэпу.Если количество мобов (мертвых или живых) в категории достигло максимального значения, весь цикл нереста для этой категории пропускается. Область, проверяемая на наличие мобов, такая же, как область, используемая для расчета mobcap, которая составляет область нереста, расширенную на один кусок в каждом направлении. Количество мобкапов отдельно для каждого измерения.

    Каждый чанк игра проверяет мобкап. Таким образом, вы можете достичь размера mobcap + pack от естественных спавнов.

    Когда для / gamerule Spectatorsgeneratechunks установлено значение false , зрители не поднимают мобкап.

    Создание пакета []

    Пример нереста стаи мобов. Область нереста размером 41 × 1 × 41 заштрихована синим цветом (не в масштабе). Желтые цифры представляют собой фактические позиции, в которых могут появиться мобы после проверки окружающей среды. Обратите внимание, что мобы могут появляться внутри блоков с факелами и лестницами. Но они не могут появляться на стекле, потому что оно непрозрачное. Красный куб — центр колоды.

    Требования к месту нереста отдельных мобов.

    Для каждого цикла нереста делаются попытки создать паков, мобов на в каждом подходящем куске . Приемлемый кусок определяется той же проверкой, для которой случайным образом отмечены фрагменты. Случайное место в куске выбирается в качестве центральной точки пакета. Если блок, в котором происходит создание пакета, представляет собой непрозрачный полный куб, дальнейшие попытки создания пакета отменяются. Для каждой категории мобов существует максимум 3 попытки появления стаи.

    Пакет создается в области размером 41 × 1 × 41 (это квадрат 41 × 41 с высотой в один блок) с центром в начальном блоке.Мобы появляются с нижней частью своего тела внутри этой области. Для каждой попытки возрождения из места предыдущей попытки случайным образом выбирается место на расстоянии до 4 блоков от предыдущей попытки. Таким образом, точки нереста сильно смещены к центру стаи. Примерно 85% мест появления находятся в пределах 5 блоков от центра стаи и 99% — в пределах 10 блоков от центра. Если респаун стаи попадает в биом, отличный от исходного биома, остальная часть стаи и это возрождение отменяются.

    Все мобы в стае относятся к одному виду. Вид для всей стаи выбирается случайным образом, но на основе весовой системы тех, кто имеет право появиться в месте первой попытки появления в стае.

    Игра проверяет при каждом возрождении, равно ли количество мобов, которые были созданы для пакета, максимальному количеству попыток появления, а также потенциалу появления локации.

    Размер появления пакета

    Максимальное количество попыток появления пакета:

    • 8 Волки, треска и тропические рыбы
    • 6 лошадей и ослов
    • 1 Гаст
    • 4 для любого другого моба

    Когда максимальный размер стаи меньше, чем количество возможных попыток появления, некоторые попытки спауна терпят неудачу, но чаще встречаются на практике.На основе количества успешно созданных мобов. Если максимальный размер пакета больше, чем количество попыток возрождения, из попыток возрождения будет получено только количество возрождений. У некоторых мобов есть минимальный и максимальный размер пакета, что означает, что существует равная вероятность любого количества попыток появления между ними.

    • Для жителей зомби, утонувших, грабителей, ослов в биомах саванны, попугаев в джунглях, исключая бамбуковые джунгли и джунгли, кошек в болотных хижинах и ведьм, он равен 1.
    • Для попугаев в бамбуковых джунглях и джунглях, белых медведей, кальмаров в теплых океанах, панд и дельфинов — 1-2.
    • Для ослов в равнинных биомах, оцелотов и иглобрюхов это 1-3.
    • Для эндерменов, кроме Конца и пустошей Нижнего мира, и кальмаров, кроме теплых океанов, это 1-4.
    • Для кроликов и блейзеров это 2-3.
    • Для стражей, лисиц, зомбированных свиней в малиновых лесах и страйдеров это 2-4.
    • Для черепах это 2-5.
    • Для лошадей это 2-6.
    • Для свиней и хоглинов в багровых лесах — 3-4.
    • Для трески это 3-6.
    • Для лам это 4-6.
    • Для мухоморов это 4-8.
    • Для скелетов-иссушителей в нижних крепостях — 5.
    • Для летучих мышей и тропических рыб — 8.
    • Для каждого второго моба это 4.
    Место появления стаи

    Для всех измерений, основанные на структуре спавны имеют приоритет над биомами для враждебных спавнов.Это означает, что в болотной хижине, заставе грабителей, адской крепости (внешняя ограничивающая рамка только тогда, когда под ней есть адские кирпичи [ JE only ] ) и в океаническом монументе, можно увидеть только соответствующих враждебных мобов для этой структуры внутри эта структура.

    В загробном мире это зависит от местоположения:

    • В биомах джунглей больше шансов нерестить цыплят. [ Java Edition только ]
    • Биомы Бесплодных земель порождают только враждебных мобов и летучих мышей.
    • Река и замерзшая река могут породить только утонувших, кальмаров и лососей под водой.
    • Биомы океана не порождают пассивных мобов. Они порождают утопленников и других враждебных мобов. Замерзшие океаны порождают не дельфинов, а белых медведей.
    • В биомах снежной тундры не появляются животные, кроме белых медведей и кроликов.
    • Болотные хижины порождают только ведьм, кошек и летучих мышей.
    • Океанские памятники порождают стражей, других водных мобов и летучих мышей.
    • Заставы грабителей порождают грабителей, других пассивных мобов и летучих мышей.
    • Все остальные биомы мира порождают обычных животных и обычных монстров, а также слизней, в зависимости от условий появления.

    В Пустоте:

    Условия появления []

    То, не выполняется ли условие появления, отличается от определения выше, если игра пытается создать их в этом биоме. Например, у дельфинов могут быть нереста стаи, которые происходят в замороженном океане и глубоко замороженных океанских биомах, но не в других биомах. Эти правила применяются к разновидностям одного и того же моба, например к маленьким зомби и паучкам-жокеям.

    Каждая отдельная попытка возрождения успешна, только если выполнены все из следующих условий:

    • Не должно быть игроков или мировой точки появления в радиусе 24 блоков (сферических) от блока появления
    • Количество загруженных мобов этого типа должно быть меньше предела мобов этого типа. (То есть соответствующий mobcap не должен быть полным)
    • Поле столкновения моба при появлении не должно сталкиваться с другим боксом столкновения. Моб не может появиться внутри чего-либо, что могло бы столкнуться с ним при появлении.
    • Поле столкновения моба не должно пересекаться с твердым блоком.
    • Для всех типов мобов, за исключением пассивных умений и рыбы, спавн завершается неудачно, если только он не находится в пределах блок-сферы с радиусом 128 вокруг игрока. Для рыбы нерест не удается, если только в радиусе 64 блоков от игрока. [2]
    • / gamerule doMobSpawning is true
    • Для неводных мобов блок нереста и блок выше, который не может быть рельсами, рельсами с питанием, рельсами детекторов, рельсами активатора, компонентами красного камня, розами увядания (кроме скелетов иссушителей) или кустами сладких ягод (кроме лисиц).
    Враждебные мобы
    • Сложность не должна быть Мирной, за исключением пиглинов и хоглинов
    • Это также влияет на оцелотов [3]
    • Для всех врагов, кроме стражей, утопленников и призраков:
      • блок, расположенный непосредственно под ним, должен иметь твердую непрозрачную верхнюю поверхность (включая перевернутые плиты, перевернутые лестницы и т. Д.) Или быть песком души или блоком слизи.
      • блок, расположенный непосредственно под ним, не должен быть каменным основанием, преградой или «люком любого типа» или стеклом.
      • Коробка столкновения моба не должна сталкиваться с какой-либо жидкостью.
      • Блок над нерестовым блоком должен быть прозрачным
    • Для слизней из болотных биомов, лиан, скелетов, скелетов-иссушителей, ведьм, жителей деревни зомби, шелухи, бродячих животных, утопленников и пауков:
      • Уровень освещенности, деленный на 8, — это вероятность неудачного спауна; таким образом, мобы появляются на светлом уровне 7 и ниже.
      • Появление с доступом к небу в Надземном мире имеет дополнительную вероятность отказов 50% при уровне освещенности 15.
      • Если это слизь из болотного биома, то …..
        • нерестовый блок должен находиться в болотном биоме
        • блок возрождения должен быть на уровне с 51 по 69 включительно
        • вероятность отказа в зависимости от фазы луны
        • с вероятностью отказа 50%.
      • Если это шелуха или бродяга, то ….
        • Место возрождения должно иметь доступ к небу.
      • Если это скелет из крепости Нижнего мира, то …
      • Световые проверки в общей проверке враждебного моба не применяются к:
        • Слизи из кусков слизи (подробности см. На странице слизи), которые появляются, когда:
          • блок возрождения ниже 40 уровня.
          • с вероятностью отказа 90%.
        • Если это Гаст, то …
          • С вероятностью 95% неудачного появления.
        • Если это куб Магмы, то …
          • блок ниже не должен быть блоком нижней бородавки.
        • Если это хоглин, то …
          • блок ниже не должен быть блоком нижней бородавки.
        • Если это пожар, то …
          • уровень освещенности должен быть 11 или ниже.
        • Если это пиглин или зомбированный пиглин, то…
          • уровень освещенности должен быть 11 или ниже.
          • блок ниже не должен быть блоком нижней бородавки
        • Если это белый медведь, то …
          • Уровень освещенности должен быть больше 8.
          • Блок внизу должен быть ледяным.
          • Блок нереста должен находиться в замороженном или глубоком замороженном океане.
        • Если это пламя, скелет-иссушитель, скелет, куб магмы или зомбированный поросенок во внешней ограничивающей рамке крепости:
          • блок под ним должен быть из нижнего кирпича.
        • Если это оцелот, то …..
          • блок возрождения должен быть 62 уровня или выше.
          • блок непосредственно под нерестовым блоком должен быть травой или листьями.
          • есть шанс 1 3 для нереста в джунглях, 100% шанс в бамбуковых джунглях и на краях джунглей.
    • Для опекунов и утопленников:
      • Блок нереста и блок ниже должны быть водой, включая заболоченные блоки и пузырьковые колонны.
        • Если это опекун, то …
          • 95% шанс неудачи, если в нерестовом блоке есть небо (подробности).
        • Если это утонувший:
          • У него есть шанс 1 40 добиться успеха в океанах, а шанс 1 15 добиться успеха в реках.
          • В океанских биомах утонувший нерестится на высоте менее 5 блоков ниже уровня моря.
    Пассивные мобы
    • Ящик столкновения моба не должен сталкиваться с какой-либо жидкостью.
      • если это не страйдер, уровень освещенности нерестового блока должен быть 9 или выше.
        • Если это мухомор, то …..
          • блок непосредственно под нерестовым блоком должен быть мицелием.
        • Если это черепаха, то …..
          • блок непосредственно под нерестовым блоком должен быть песком.
          • блок возрождения должен быть 67 уровня или ниже.
        • Если это оцелот, то ….
          • Спаун имеет 33% шанс неудачи.
          • блок непосредственно под нерестовым блоком может быть либо травой, либо листьями.
        • Если это попугай, то ….
        • Если это кролик, то ….
        • Тогда для всех остальных …..
          • блок непосредственно под блоком нереста должен быть блоком травы.
      • Если это страйдер, то …..
        • Попытки создания с лавой выше проверяются вверх, пока еще есть лава, на случай, если они могут успешно появиться в блоке лавы с воздухом наверху.
        • Блок возрождения должен быть 31 уровня y или ниже.
    Водные мобы

    Для кальмаров, трески, лосося, иглобрюха, тропических рыб или дельфинов:

    • нерестовый блок и расположенный выше блок должны быть жидкими (вода), но они не могут быть заболачиваемыми
    • блок под нерестовым блоком должен быть заболоченным или заболоченным.
      • Если это треска, лосось, рыба фугу, тропическая рыба, то водяной колпак не должен быть полным
      • Если это кальмар или дельфин, шапка водного существа не должна быть полной
      • * Если это кальмар, то…
          • блок нереста должен быть между уровнями 46 и 62 включительно
          • нерестовый блок должен находиться в океане или реке
        • Если это дельфин, то …..
          • высота нерестилища должна быть больше 45 и меньше уровня моря (62).
          • нерестовой блок должен находиться в океане или в глубине океана
    Окружающие мобы
    • Ящик столкновения моба не должен сталкиваться с какой-либо жидкостью.
      • Если это летучая мышь, то …
        • блок возрождения должен быть 62 уровня или ниже.
        • Если день реального времени приходится на период с 20 октября по 3 ноября, уровень освещенности должен быть 7 или ниже. В противном случае уровень освещенности должен быть 4 или ниже.

    Если все эти условия выполнены, то появляется моб.

    Стоимость появления

    Локации, в которых нет потенциальных надежных мест появления, отмечены блоками бородавок или адом.Если заряд в области достаточно высок, любой моб, увеличивающий заряд, не появляется.

    Мобы, поднимающие заряд, добавляют заряд в сферу вокруг себя. Это происходит дальше, когда заряд отменяет возрождение. Сферы заряда мобов не покрывают друг друга, а складываются, воздействуя на области дальше, учитывая, что мобы находятся поблизости. Заряд, установленный 1 мобом, одинаков во всем блоке, в котором находятся мобы, и в блоке на юге, востоке и юго-востоке, примыкающем к нему. Таким образом, заряд предотвращает появление в пределах 6 блоков по прямой между ними или 4 блоков по диагонали, если нет других мобов, влияющих на заряд.

    Из-за подавления нереста в песчаных долинах душ и искривленных лесах, большее, чем обычно, количество мобов появляется в любом месте за пределами этих биомов, в том числе в крепостях Нижнего мира.

    Примечания []
    • Здания, окруженные воздухом, порождают больше мобов внутри, чем подземные комнаты, потому что стаи, которые появляются вне здания, могут порождать мобов внутри него.
    • Кепки мобов достигаются за секунды. Из-за этого мобы можно направить в комнату нереста, не допуская их появления за ее пределами.
    • Колпачки также означают, что чем быстрее убиваются мобы, тем быстрее появляются новые мобы.
    • Если расстояние обзора игрока или расстояние обзора сервера в многопользовательской игре равно 9 или меньше, появление мобов сильно сокращается (или они исчезают слишком быстро), и может привести к тому, что игрок вообще не встретит мобов. Установите расстояние обзора на 10 или выше, чтобы мобы появлялись правильно.
    • Игрок может блокировать появление определенных мобов с помощью столкновений блоков, чтобы получить желаемые дропы с фермы мобов.Примеры этого включают столкновение по высоте соседних ног и верхний люк, позволяющий создавать только лианы, и прозрачный блок со столкновением в блоке над блоком нереста, чтобы допускались только пауки.

    Bedrock Edition []

    Экологический нерест в Bedrock Edition во многом схож с естественным нерестом в Java Edition: мобы появляются в радиусе вокруг игрока в зависимости от условий блокировки, условий освещения, условий биома, условий естественной структуры и ограничений.Многие мобы появляются группами (называемыми «стаями» на Яве и «стадами» на Бедроке). Одним из заметных отличий от Java Edition является то, что большинство животных могут нереститься при уровне освещенности 7 или выше, а не 9 или выше.

    Существует два типа возрождения в окружающей среде: возрождение кластера и возрождение структуры. Появления структур воспроизводят определенные типы мобов в определенных местах в определенных естественных структурах, таких как нижние крепости, болотные хижины и т. Д. Кластерные спавны учитывают все другие типы нерестов в окружающей среде, включая мобов, которые появляются индивидуально (т.е. не в стаде из 2 и более). Оба типа возрождения в окружающей среде подчиняются одним и тем же правилам для условий возрождения и ограничения количества мобов, за исключением того, что возрождение построек может превышать ограничение популяции монстров на 1 (см. Ниже).

    Появление мобов в редакции коренной породы происходит в сферической оболочке в 24-44 кварталах от игрока на расстоянии симуляции 4. Это происходит в квазисферической оболочке на расстоянии 24-128 блоков от игрока, ограниченной расстоянием симуляции и / или примерно 96 блоков по горизонтали, на расстояниях моделирования 6 и выше.Это означает, что мобы могут появляться прямо над или под вами. Например, фантомы могут появляться в небе над вами, а другие мобы могут появляться прямо под вами, когда вы летите, стоите на высокой платформе или над пещерой. Мобы могут появляться только кусками, на которые поставлены галочки. Существует вероятность 11 2000 того, что алгоритм порождения мобов попытается запустить за блок за тик.

    Моб-кепка
    Bedrock Edition []

    Есть три ограничения мобов, которые влияют на нерест в окружающей среде: глобальное ограничение мобов, ограничения контроля численности для общих типов мобов и ограничения плотности для определенных типов мобов.Максимальное количество мобов составляет 200 вне зависимости от сложности. Глобальный предел мобов влияет только на нерест мобов в окружающей среде и не влияет на мобов, порожденных путем размножения, яиц призыва, команды / summon , создателей или любого другого типа порождения мобов. Только мобы, у которых есть правила появления, учитываются в глобальном ограничении (т.е. стойки для доспехов и вагонетки не занимают место в шапке). Кроме того, только мобы, которые находятся в пределах отмеченных областей (как вокруг игроков, так и установленные вручную с помощью команды / tickingarea ), учитываются в глобальном ограничении количества мобов; мобы, не отмеченные галочкой, не учитываются в глобальном кэпе мобов.

    Ограничения по контролю за населением ограничивают количество мобов каждого типа и категории, которые могут появиться в квадрате размером 9 на 9 квадратов, окружающих чанк, в котором была сделана попытка появления. Мобы в кусках за пределами тикающей области по-прежнему учитываются в счетах контроля населения, если они были ранее загружены (т.е. на некотором расстоянии симуляции) после повторной регистрации. Ограничения контроля населения разделены на две отдельные категории: ограничение для поверхностных мобов и ограничение для пещерных мобов.Пещерные мобы не учитываются в шапке поверхностных мобов, а поверхностные мобы не учитываются в шапке пещерных мобов. Считается ли моб поверхностным или пещерным мобом, зависит от того, где и как он появился, а не от того, где он находится в данный момент. Для кластерных спавнов те, которые появляются на самом высоком порождаемом блоке с заданной координатой, учитываются по направлению к верхнему краю поверхности, а те, которые появляются ниже самого высокого твердого тела или , нетвердого, но порождаемого (например, лед или верхняя плита с воздухом выше) подсчитывают количество блоков. к крышке пещеры.Созданные структурой мобы и преобразованные мобы (т. Е. Утонувшие, преобразованные из зомби, ведьмы из сельских жителей, зомбированные свиньи из свиней, а также средние и маленькие слизи из убитых более крупных слизней) всегда засчитываются в верхнюю часть пещеры, а мобы, порожденные создателем, всегда учитываются в сторону поверхности шапка.

    Есть пять категорий мобов: окружающие, животные, монстры, грабители и водные_животные. Ограничение контроля численности населения для каждой категории и местоположения мобов в каждом измерении выглядит следующим образом (* обозначает значения, которые закодированы в игре, но фактически не используются никакими мобами):

    Колпачки для контроля численности населения
    Категория Расположение Другой мир Пустота Конец
    Окружающий Поверхность 0 0 0
    Пещера 2 0 2 *
    Животные Поверхность 4 0 4 *
    Пещера 0 4 0
    Монстр Поверхность 8 0 10
    Пещера 8 16 8 *
    Разбойник Поверхность 8 0 8 *
    Пещера 8 0 8 *
    Вода, животные Поверхность 36 0 36 *
    Пещера 0 0 0

    Некоторые определенные типы мобов также имеют свои собственные ограничения плотности.Ограничения плотности ограничивают количество этих мобов до некоторого количества ниже применимого ограничения контроля населения. Пределы плотности проверяются таким же образом, как и ограничения по контролю над популяцией. Ограничения указаны ниже (н / д означает, что моб вообще не появляется в этой среде).

    Условия появления коренных пород []

    К большинству мобов применяются следующие правила:

    • Мобы появляются на расстоянии от игрока, которое зависит от расстояния симуляции мира:
      • Расстояние моделирования 4: между 24 и 44 блоками сферического радиуса от игрока.
      • Расстояние моделирования 6 и выше: от 24 до 128 блоков в сферическом радиусе от игрока, но ограничено по горизонтали расстоянием моделирования и кодированием, которое ограничивает запуск алгоритма порождения фрагментами, центр которых находится> 96 блоков от игрока. [5]
    • Нижняя часть моба (то есть ноги стоящего моба или все тело моба <= 1 блок высотой) может порождать только в воздушном блоке или для водных мобов в водном блоке.Это правило игнорирует несколько естественных блоков, не блокирующих движение, таких как трава и цветы.
    • Должен быть блок с полной твердой верхней поверхностью под местом возрождения, чтобы моб мог появиться на . (То есть мобы не могут появляться на коврах, нижних плитах, заборах, лестницах с правой стороны, повторителях красного камня, сундуках и т. Д.)
    • Мобы не могут появляться на прозрачных полных блоках, таких как стекло и листья.
    • Для мобов, которые могут появляться плавающими в воде или летающими в воздухе, блок, который проверяется на нерест, — это блок воды или воздуха, расположенный непосредственно над первым твердым верхним блоком ниже места, где может появиться моб.(Так, например, фантомы не могут нереститься над полем, покрытым ковром, а рыбы не могут нереститься в океане, где плиты дна покрывают дно океана.)
    • Большинство монстров другого мира не могут появиться, если уровень освещенности выше 7.
    • Большинство животных мира не могут появиться, если уровень освещенности меньше 7.
    Создание кластера []

    Создание кластера происходит в два этапа: первая попытка создать поверхностных мобов, затем попытка создать пещерных мобов. Перед нерестом предел контроля численности рассчитывается на основе площади 9 кусков х 9 кусков, окружающей текущий фрагмент.Создание начинается с выбора случайного местоположения X и Z в оцениваемом фрагменте. Координата Y определяется, начиная с мировой высоты и ища вниз твердый блок с верхней поверхностью с блоком, не блокирующим появление над ним. Первый найденный такой блок считается поверхностью, и алгоритм пытается создать стадо наземных мобов. Однако, если алгоритм находит твердый блок до того, как находит порождаемый твердый верхний блок (например, если он находит ствол дерева прямо под листьями), он не предпринимает никаких попыток появления на поверхности.Затем алгоритм продолжает поиск следующего подходящего блока вниз с блоком, не блокирующим создание, над ним. Когда блок, соответствующий критериям, найден, алгоритм пытается создать стадо пещерных мобов в этом месте блока. Попытки появления в пещере продолжаются до тех пор, пока координата Y не достигнет нижней точки мира, и не прекращаются, даже если было создано пещерное стадо.

    При попытках создания кластера на поверхности и в пещере выполняются следующие шаги, чтобы выяснить, какого моба создать и сколько:

    1. Выбирает случайного моба.
      • Если текущее место возрождения находится в жидкости, выберите случайного водяного моба.
      • Если уровень освещенности 7 или выше, нет других блоков выше текущего местоположения, а текущее местоположение — травяной блок, выберите случайную толпу животных.
      • В противном случае создайте моба-монстра.
    2. Выбирает случайное количество мобов для появления в стаде. У каждого моба может быть свой минимальный и максимальный размер стада, и размер стада может зависеть от сложности и биома.
    3. Убедитесь, что у места возрождения подходящие условия.
    4. Ограничьте количество появляющихся мобов на основе глобального лимита мобов. Никакие мобы не появляются, если количество мобов уже соответствует лимиту мобов или превышает его.
    5. Для каждого создаваемого моба убедитесь, что его нерест не превышает ограничение контроля населения или ограничение плотности мобов.
      • Если создание моба не превысит пределы контроля численности или плотности мобов, то вероятность появления мобов можно рассчитать по формуле: (ограничение плотности мобов - текущее количество плотности мобов) / ограничение плотности мобов
    6. Наконец, попытка создать мафию в мире.
      • Создание моба может закончиться неудачей; например, при появлении он может появиться внутри блока или части стены.
    Создание структуры []

    Попытки создания структуры происходят в определенных относительных координатах X и Z в естественных структурах, известных как «жестко заданные точки появления». Строения, которые имеют жестко заданные места появления, включают болотные хижины, океанские памятники, аванпосты грабителей и нижние крепости. Каждый раз, когда успешная попытка создания кластера происходит в блоке, который содержит жестко запрограммированную точку появления, алгоритм создания среды также пытается создать структуру.(Обратите внимание, что «успешная попытка» здесь означает, что создаваемый блок был найден, даже если спавн был затем заблокирован проверкой уровня освещенности или проверкой ограничения мобов.) Попытка создания структуры следует тем же правилам и шагам, которые описаны выше для создания кластера, со следующими изменениями:

    • Вместо того, чтобы начинать с мировой высоты и искать вниз до коренных пород в определенных местоположениях X и Z, поиск начинается и заканчивается при определенных значениях Y, определяемых типом конструкции. Попытки создания структуры происходят только на первом найденном создаваемом блоке (т.е. самый высокий порождаемый блок) в этом диапазоне.
    • Выбранная толпа зависит от структуры: болотные хижины порождают ведьм, морские памятники порождают стражей, аванпосты грабителей порождают грабителей (включая капитанов патрулей), а нижние крепости порождают скелетов, иссушающих скелетов, пламени и кубики магмы.
    • Ограничения по контролю за населением фактически на 1 выше для попыток создания построек.

    Другие виды нереста []

    • Брошенное яйцо порождает цыплят.См .: Яйцо # Нерест цыплят
    • .
    • Снежный голем, железный голем или иссушитель могут появиться, если игрок построит правильную структуру из блоков. Железные големы также могут появляться в достаточно густонаселенных деревнях. См. Соответствующие страницы для получения полной информации.
    • Зараженный блок порождает серебряную рыбку, если она сломана или если ближайшая серебряная рыбка подверглась нападению.
    • Зомбированные свиньи могут появляться из порталов Нижнего мира. Освещение и близость игрока этому не мешают.
    • Эндермиты могут появляться случайным образом, когда игрок использует жемчужину края.
    • Убийство средних и больших слизней и кубиков магмы порождает их больше, но меньшего размера.
    • Когда в свинью поражает молния, ее заменяет только что порожденный зомбированный поросенок.
    • Когда молния поражает жителя деревни, его заменяет недавно порожденная ведьма.
    • Если крипера поражает молния, он заряжается.
    • Спаунер монстров заставляет мобов постоянно появляться в области вокруг себя. Создатели могут естественным образом генерировать нерестовых зомби, скелетов, пауков, пещерных пауков, серебрянных рыбок, кубиков магмы или пламени, но их можно заставить создавать других мобов с помощью команд или яиц призыва.Смотрите: Spawner
    • Из черепашьих яиц вылупляются детеныши черепах.
    • Зомби, иллагеры и зомбированные свиньи могут порождать подкрепление, когда ранены‌ [ JE only ] .
    • Лошади, пойманные в ловушку, могут появляться во время грозы, а затем создавать всадников-скелетов.
    • Зомби-жители появляются как 5% естественных зомби
    • Житель деревни, убитый зомби, имеет 50% шанс стать жителем деревни зомби на нормальной сложности и 100% шанс на высокой сложности.
    • Скелеты появляются как 20% бродячих особей, нерестящихся естественным путем.
    • Зомби появляются как 20% нерестящихся шелухи. [ JE only ]
    • Детские зомби, зомбированные свиньи [ JE только ] , утонувшие [ JE только ] , шелухи и жители зомби имеют 15% ‌ [ BE только ] или 5% ‌ [ JE only ] шанс появиться как курица-жокей.
    • Пауки и пещерные пауки [ BE только ] имеют 1% шанс появления как паук-жокей
    • Воздаятели, заклинатели, грабители, опустошители и ведьмы могут появляться в составе рейдов.
    • Фантомы появляются после того, как игрок не спит или умирает в течение как минимум 3 дней. (В Bedrock Edition фантомы порождаются алгоритмом нереста окружающей среды, как и другие монстры. На них распространяется ограничение на монстров, и они учитываются в колпаке монстров.)
    • Кошки появляются в зависимости от количества кроватей в деревне.
    • Коричневый мухомор появляется, когда молния поражает красный мух, и наоборот.
    • Патрули состоят из мстителей‌ [ Bedrock Edition только ] и грабителей.В Java Edition патрули могут появляться как обычные монстры. В Bedrock Edition патрули могут появляться в любом биоме, кроме Конца, Пустоты и грибных полей; они даже появляются в биомах, где обычные монстры не могут появиться, например, в унаследованном замороженном океане.
    • Треска, лосось, фугу и тропическая рыба нерестятся при использовании соответствующего ведра с рыбой.
    • Пчелы появляются, когда пчелиное гнездо или улей разбиты без Silk Touch.
    • Если пиглина или хоглина переносят в Верхний мир или в Край, через 15 секунд они превращаются в зомбированных свиней или зоглинов соответственно.
    • В творческом режиме или через раздатчик игрок может использовать яйца призыва для создания большинства мобов. Когда мобы создаются таким образом, все обычные требования к нересту, такие как уровень освещенности и тип блока, игнорируются (хотя монстры, отличные от воздаятелей‌ [ BE только ] , вызывающие [ BE только ] , шалкеры и Дракона Края по-прежнему нельзя создать мирно).
    • Агент появляется при использовании кодового соединения. [ только для версий Bedrock и Education ]
    • Любая сущность может быть создана с помощью команды / summon .

    Удаление []

    Java Edition []

    Различные диапазоны нереста мобов, изображены.

    Все монстры, окружающие и водные мобы, за исключением шалкеров, холки, старших стражей и драконов крайности, исчезают, если они не отмечены как постоянные. Другие мобы, которые не являются монстрами, окружающими или водными существами, которые исчезают, включают оцелотов, бездомных кошек и бродячих торговцев.

    • Моб, у которого не было игрока в пределах 32 блоков в течение более 30 секунд или 10 секунд при слабом освещении, имеет шанс 1 800 исчезнуть на каждом тике игры ( 1 20 секунды), что равно 2.Шанс 5% в секунду. Следовательно, среднее время жизни монстров за пределами 32 блоков от игрока составляет 40 секунд ( после того, как истекли начальные 30 секунд).
    • Мобы, кроме рыбы, исчезают немедленно, если в пределах 128 блоков от нее нет игрока, а рыба исчезает, если ни один игрок не находится в пределах 64 блоков. [6]
      • Это евклидова сфера, а не цилиндр от верха до низа карты и не сфера такси (октаэдр). Пример: моб на 0 / y / 0 остается не менее 10 секунд (как указано выше), если игрок перемещается на 65 / y / 65 (реальное расстояние 91.9), но исчезает немедленно, если игрок перемещается на 91 / y / 91 (реальное расстояние 128,7).
      • Чанк, в котором находится моб, все еще должен быть загружен, чтобы моб исчез. В противном случае моб сохраняется до повторной загрузки чанка. Например, если игрок входит в нижний портал, когда его преследует паук, паук сохраняется, и он возобновляет погоню за игроком, возвращающимся через тот же портал. В случае перезагрузки блоков игроком загрузка происходит до того, как игрок будет добавлен, то есть они могут исчезнуть.
    • Оцелоты и большинство монстров-мобов (включая тех, которые держат предметы) исчезают, если сложность установлена ​​на Мирный, независимо от того, где находится игрок. Монстры-мобы, которые не исчезают, включают хоглинов, свиней и шалкеров во всех редакциях, а также мстителей, зоглинов, скотов-свиней и вызывающих в Bedrock Edition.
    • Чтобы исчезновение произошло, в измерении должен быть хотя бы один игрок, не являющийся наблюдателем.
    • Цыплята, изначально порожденные как куриные жокеи, следуют правилам исчезновения зомби, а не правилам исчезновения цыплят.
    • Бродячие торговцы и ламы торговцев исчезают через 40-60 минут (2-3 в игровые дни). Они также исчезают раньше, если все сделки заблокированы.
    • Эндермиты исчезают через 2 минуты, если они не названы с помощью тега имени или не имеют постоянного тега.

    Мобы постоянны, то есть они не исчезают и не учитываются в шапке мобов, когда они:

    • — пассажир другого моба.
    • едут на лодке или минной тележке.
    • порожден как часть сгенерированной структуры.
    • У
    • есть что-то добавленное в их инвентарь, в том числе что-то выданное (например, седло) или что-то, что они подобрали, но никогда не за то, с чем они появляются. Сюда входят дельфины, играющие с предметами [ проверить ] .
    • были названы с именной биркой. Однако одно, созданное из переименованного яйца призыва, исчезает как обычно.
    • Для
    • был установлен тег NBT {PersistenceRequired: 1b} , вызванный с его помощью или вручную с помощью / слияние данных или / изменение данных [ JE only ] .Это также единственный способ предотвратить исчезновение бродячих торговцев.

    Следующие мобы также имеют другой способ предотвратить исчезновение и не учитываются в шапке мобов:

    Bedrock Edition []

    В Bedrock Edition, как и в Java, исчезновение происходит в зависимости от расстояния и случайности.

    • На расстояниях моделирования 6 и выше почти все мобы, порожденные окружающей средой, немедленно исчезают, когда они (1) находятся в куске на краю расстояния симуляции (технически, куск не полностью окружен 8 кусками, которые были смоделированы на последнем игровой тик) или (2) более 128 блоков от ближайшего игрока.
    • На расстоянии симуляции 4 мобы немедленно исчезают, когда они находятся на расстоянии более 44 блоков от ближайшего игрока.
    • Рыбы исчезают на более коротком расстоянии, когда они находятся на расстоянии более 40 блоков от ближайшего игрока на всех расстояниях симуляции.
    • Мобы, находящиеся на расстоянии более 32 блоков от ближайшего игрока, имеют шанс 1 из 800 исчезнуть на каждом тике игры, если они не получали урона в течение 30 секунд.

    Мобы с настойчивостью не исчезают. Мобы получают стойкость следующими способами:

    • Сущность взаимодействует с игроком:
    • Сущность поднимает предмет.
    • Сущность порождается во время генерации структуры определенного типа:
    • Сущность появляется в рейде.
    • Сущность порождается преобразованием постоянной сущности. Например, когда настойчивый зомби превращается в утонувшего, утонувший наследует настойчивость. [8]


    Следующие сущности всегда имеют постоянство:

    История []

    В этом разделе отсутствует информация о Bedrock Edition. Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию. Более подробная информация может быть на странице обсуждения.
    Java Edition Classic
    25 августа 2009 г. Показано, что мобы появляются группами.
    Java Edition Indev
    0,31 20100204-2 Появление мобов теперь определяется уровнем освещенности. Враждебные мобы появляются только в темных областях, а пассивные мобы появляются только в светлых областях.
    Java Edition Infdev
    20100327 Теперь игрок сбрасывает свой инвентарь и возрождается в месте возрождения после смерти, вместо того, чтобы перезагружать последнее сохранение.
    Java Edition Alpha
    v1.2.0? Изменен алгоритм создания мобов. Попытка создать мобов внутри сплошного блока больше не приводит к прерыванию всего цикла появления.
    Блок 0,0 (X 0-15 и Z 0-15) больше не всегда является первым блоком, оцениваемым для создания моба. Раньше, если кто-то построил темную комнату внутри этого блока, почти все мобы появлялись там, так как не было шансов, что алгоритм выйдет из строя, прежде чем достигнет этого блока.
    Враждебные мобы теперь могут появляться на более высоких уровнях освещенности на более низких глубинах, используя формулу 16 — (Layer / 8). На уровне 8 и ниже мобы могут появляться даже при солнечном свете.
    v1.2.1 Враждебные мобы больше не могут появляться на более высоких уровнях освещенности на более низких глубинах.
    ? Область нереста раньше была размером 17×17 кусков, а не 15×15. Область была уменьшена, но старый размер все еще используется для расчета шапки мобов.
    Не всегда было возможно направить мобов в комнату нереста, не допуская их появления в другом месте.Некоторые старые источники информации о нересте могут ссылаться на это.
    Большое количество пустого пространства, используемое для поощрения нереста в общей области. Это остается верным в меньшем масштабе и только по горизонтали из-за нереста стаи.
    Java Edition Beta
    1.8 Предварительная версия Точка появления игрока теперь привязана к определенному биому, а не к любому песчаному блоку (когда это было впервые, неизвестно).Игрок может появляться в лесных, болотных и таежных биомах.
    Ранее создание мобов определялось уровнем освещенности, а не текущими свойствами чанка. В Beta 1.8 этого больше не было. В мире до беты 1.8 враждебные мобы появлялись на уровне света 7 или ниже, а дружественные мобы появлялись на уровне света 9 или выше. Из-за этого у враждебных мобов была небольшая вероятность появления, даже если было светло, потому что они появлялись в воздухе, где было мало света.Если бы у вас было много факелов, спуститесь к своей шахте, а затем вернитесь, вы бы часто обнаружили, что в вашем доме бегают коровы, свиньи, куры или овцы.
    Java Edition
    1.1 12w01a Биомы, действительные для места появления игрока, были скорректированы. Игроки теперь могут появляться в биомах леса, равнины, тайги, лесных холмов и таежных холмов.
    1.2.1 12w03a Точка появления игрока теперь также может быть расположена в биомах джунглей и холмов джунглей.
    1.4.2 12w32a Добавлено игровое правило doMobSpawning для переключения нереста мобов.
    1,8 14w25a Большинство ограничений на расположение пакета снято. Раньше это должен был быть воздушный блок, теперь достаточно любого непрозрачного блока.
    1,9 15w46a При создании мобов блок возрождения не может блокировать движение (раньше просто должен был быть непрозрачным) и не может быть рельсом любого типа.Также указанный выше блок больше не может быть жидким.
    15w51a Добавлено игровое правило spawnRadius для управления размером области появления мира.
    pre2 Механика создания пакетов скорректирована, «12 попыток» теперь «до 12 попыток» и еще более взвешено к центру.
    1,15 19w37a Когда размножаемые мобы естественным образом появляются в группе, теперь группа иногда включает в себя младенцев.(Вероятность 5% или 10% в зависимости от животного.)
    1,16 20w18a Мобы, являющиеся наездниками других мобов и сущностей (например, лодок и вагонеток), больше не исчезают.
    Добавлена ​​система стоимости / заряда возрождения, которая снижает скорость появления враждебных мобов в долине песка душ и искривленном лесу.
    Добавлен новый раздел на экран отладки, который охватывает создание мобов в каждой категории.
    1.17 21w13a Добавлена ​​новая категория мобов для аксолотлей и светящихся кальмаров.
    Предстоящая версия Java Edition
    1.18 экспериментальный снимок 3 Появление мобов теперь единообразно на всех высотах, что делает скорость появления на всех уровнях Y примерно равной предыдущей скорости появления при Y = 64.
    экспериментальный снимок 5 Изменения скорости появления в экспериментальном снимке 3 были отменены.

    Галерея []

    • Идеальное место для возрождения, рядом деревья и животные.Проверьте изображение на наличие семян.

    • Появление в пустыне означает отсутствие дерева, если игрок не может найти открытый шахтный ствол. Проверьте изображение на наличие семян.

    • Возрождение острова выживания с деревьями поблизости. Проверьте изображение на наличие семян.

    • Густая листва темного леса может защитить враждебных мобов от солнца, что делает этот биом опасным. Проверьте изображение на наличие семян.

    Выпуски []

    Проблемы, относящиеся к «Спауну», отслеживаются в системе отслеживания ошибок.Сообщайте о проблемах здесь.

    Интересные факты []

    • В Java Edition мировое возрождение (точка, где появляются игроки, если у них нет действительной спавна в постели) обычно является случайной (определяемой семенем) точкой между -500 и +500 по осям X и Z. Если выбранная точка находится в воде (из-за ничего, кроме биомов океана в диапазоне от -500 до +500), вторая попытка делается в диапазоне от -1500 до +1500. Если это не удается из-за океана, игра сдается и помещает мир в центр океана (все еще на поверхности) (например, при попытке играть на плоских землях, предустановленных в Water World).Обычно игрок, который появляется в воде, делает это возле берега, потому что мир сам выбрал там место.
    • В Bedrock Edition непрозрачный блок обычно заставляет все блоки под ним порождать пещерных мобов, но не в том случае, если прозрачный блок помещен сверху.

    Список литературы []

    Внешние ссылки []

    Определение и значение появления | Словарь английского языка Коллинза

    Примеры «порождать» в предложении

    возрождение

    Эти примеры были выбраны автоматически и могут содержать конфиденциальный контент.Подробнее… Почему мы породили поколение людей, постоянно нуждающихся в контакте с людьми?

    Times, Sunday Times (2009)

    Теперь, как икра рыб, они плавают в океане.

    Кишланский, Марк А. (редактор) Источники Запада: чтения западной цивилизации, Том 1: С самого начала to 1715 (1995)

    Он оказался достаточно популярным, чтобы породить два продолжения.

    Times, Sunday Times (2007)

    Но отсутствие также породило переоценку.

    Times, Sunday Times (2014)

    Дублин породил множество великих писателей.

    Times, Sunday Times (2012)

    Мое поколение каким-то образом породило новую породу людей, живущих на кредитные карты.

    Times, Sunday Times (2008)

    Изначально закрытые сезоны были введены для защиты рыб во время нереста.

    Times, Sunday Times (2010)

    Лосось нерестился, и впервые в году вы точно знаете, где будут находиться медведи.

    Times, Sunday Times (2009)

    Обеспечивая охраняемые нерестилища для таких существ, как омары и гребешки, заповедник помогает другим районам пополнять запасы рыбы.

    Times, Sunday Times (2010)

    Несмотря на критику, эта прославленная видеоигра оказалась достаточно успешной, чтобы породить продолжение.

    Times, Sunday Times (2008)

    Подробнее …

    Лосось возвращается на нерест, где он родился, что упрощает мониторинг и поддержание запасов.

    Times, Sunday Times (2012)

    Шоу также породило два дополнительных фильма.

    The Sun (2015)

    Рост популярности электронных сигарет породил множество британских историй успеха.

    Times, Sunday Times (2013)

    ЭТО чистая агония для семей — и породила новое поколение сторонников теории заговора.

    The Sun (2014)

    С появлением Интернета появилось множество веб-сайтов, в первую очередь в последнюю минуту.

    Times, Sunday Times (2012)

    Дерегулирование воздушного пространства Индии также способствовало появлению множества новых авиакомпаний за последние пару лет.

    Times, Sunday Times (2006)

    Но в более засушливые годы лосось также избегает верховьев реки, что снижает нерест рыбы.

    Times, Sunday Times (2010)

    Решимость вернуться на свои родные нерестилища абсолютна: они будут преодолевать плотины и препятствия, чтобы подняться по реке.

    Smith, Drew Food Watch (1994)

    Таким образом, мечта о плавании перекликается с мечтой лосося о плавании против течения, чтобы найти нерестилища и размножиться.

    Times, Sunday Times (2008)

    Он выходил ночью и ловил нерестящихся лососей, приносил их замораживать, коптить и ставить в банки.

    Times, Sunday Times (2010)

    Все они умирают вскоре после нереста в июле или августе.

    Times, Sunday Times (2012)

    Он породил два продолжения и побудил тысячи людей уехать из Великобритании в сельские районы Франции.

    Times, Sunday Times (2006)

    Он продлится до конца апреля, когда рыба нерестится.

    Times, Sunday Times (2015)

    Он также породил поколение дилеров, таких как я, к которым он был великодушен и мудр.

    Times, Sunday Times (2007)

    Но Виннер посмеялся последним, сделав огромный успех, породивший четыре продолжения за два десятилетия.

    Times, Sunday Times (2010)

    Порождает синонимы, порождает антонимы — FreeThesaurus.com

    Silph Road также загрузил ссылку на опрос, завершение которого увеличивает спавн Sableye. Тем не менее, опрос больше не доступен в Google Docs. Другой наблюдаемый факт заключался в том, что у рыб, которые должны были нереститься в период апрель-май, яйца и яичники созревали прямо с декабря по январь. является коротким (Tropea et al., 2015), что позволяет анализировать несколько последовательных нерестов за относительно короткий период времени. Успешность появления и время до появления.Aquaculture, 416-417, 57-64. Diaboli требует чистого гравийного субстрата для размножения в дикой природе, он должен переместиться в весенние районы или, в зависимости от сезона и условий окружающей среды, должен найти подходящий субстрат в другом месте для нереста. чтобы поймать сразу после крупного нереста, но через неделю или две рыбалка просто не улучшится. Влияние таких факторов, как зерно для нереста, питательная среда, тип и количество масла, на культивирование Psathyrella atroumbonata и Lentinus squarrosulus сообщалось [11,12,13].Настоящее исследование было проведено с целью оптимизации количества имазалилсульфата для обработки нерестилищ и добавок. Одиннадцать из этих нерестилищ наблюдались в T1 (большая группа = более высокая плотность), из которых 10 были охарактеризованы как групповые нереста с только один случай нереста пары. В обоих случаях несколько тысяч мидий обильно нерестились во время отлива, оставляя массу гамет на их раковинах или концентрируясь в водоемах и каналах нагнетания. «После нереста рыбы слабы, и если они хотят выжить, они нерестятся снова с ними нужно обращаться очень осторожно, чтобы они не повредились или не подверглись нагрузкам.«Рыба Северного и Большого берегов нерестилась на соответствующих участках прибрежных берегов, засевая океанские течения триллионами яиц. (A) — нерестится осенью; самка роет гнездо на гравийной территории; покрывает икру и департсальбиселла нерестится синхронно среди популяций (разделенных [более] 1 км) в ненулевых 6-дневных циклах (Danilowicz 1995b) и пополнение в эпизодических, нелунных импульсах (Booth 1992). В этой статье мы количественно оцениваем закономерности частоты нереста (количество нерестов в день) и количество сперматозоидов. соревнование (количество особей, выделяющих сперму в нересте) для особей мелового окуня, S.

    Halo Spawns: руководство по Halo: Combat Evolved

    Простота и предсказуемость системы появления Halo: CE делают ее мощным инструментом для опытных игроков. Игроки могут уберечь товарища по команде от опасности или переломить ход проигрышной битвы с помощью агрессивный нерест. Освоение системы возрождения имеет решающее значение для улучшения как игрока, так и товарища по команде, поэтому давайте нырнем прямо в.

    Основы

    Как правило, мертвый игрок появляется в точке возрождения, ближайшей к живому товарищу по команде.Если там не живые товарищи по команде, или, если нет точек появления достаточно близко к товарищу по команде, точка появления выбирается случайным образом.

    Очки появления

    точек появления — это места на карте, где мертвый игрок может вернуться к жизни. Эти порождения точки часто размещаются в углах или легко идентифицируемых местах, поэтому изучение нерестится на любимой карте совсем не сложно.Вы можете пройтись по популярным конкурентным картам нажав кнопку «Изучить карты» выше.

    Расстояние решает все

    Расстояние — единственный фактор, учитываемый при выборе точки появления товарища по команде; это не независимо от того, где погиб ваш товарищ по команде или на какие спавны смотрят враги. Чем ближе ты к точке возрождения, тем больше шансов, что ваш товарищ по команде появится там.

    Игра чисел

    При выборе места возрождения игра проверяет, как далеко вы находитесь от каждой точки возрождения на карте, и назначает процент для каждого спауна. Ближайшие точки возрождения получают гораздо больший процент, чем удаленные. нерестится. Часто бывают ситуации, когда, например, ваш товарищ по команде имеет 80% шанс получение ближайшего возрождения, 15% шанс получить следующее ближайшее возрождение и 5% шанс получить другое возрождение на карте.Если вы находитесь на одинаковом расстоянии от нескольких точек возрождения, ваш товарищ по команде имеет равные шансы появиться на каждом, но делает всего пару шагов ближе к одному of the spawns значительно увеличит шанс появления этого spawns.

    Как далеко это слишком далеко?

    По мере того, как вы удаляетесь от точки возрождения, процентная вероятность того, что ваш товарищ по команде появится там уменьшается, но не равномерно.Процент остается относительно высоким по мере того, как вы уходите от точка появления, но затем быстро приближается к нулю по мере приближения к определенному расстоянию. Это расстояние показан синим цветом на изображениях выше и одинаков для всех точек возрождения на всех картах.

    Сферы влияния

    Это расстояние простирается во всех направлениях, поэтому вы можете представить себе, что каждое порождение имеет «сферу» влияние «вокруг него.Если вы находитесь в сфере влияния респауна, велика вероятность там появляется ваш товарищ по команде, но если вы находитесь за пределами сферы, ваш товарищ по команде, скорее всего, появиться где-нибудь еще. В большинстве областей карт Halo вы будете рядом только с двумя или тремя точками возрождения. в любой момент времени, так что вы можете просто сделать несколько шагов к месту возрождения, которое хотите дать своему товарищу по команде.

    Классный материал

    Заблокированные точки появления

    Находясь очень близко к точке возрождения, игроки могут предотвратить выбор точки возрождения.Как это изображение показывает, что товарищи по команде вызывающего игрока должны быть очень близко к точке возрождения, чтобы заблокировать это, в то время как враги могут блокировать возрождение издалека.

    Принудительное возрождение

    Когда возрождение заблокировано, игра находит новое возрождение, пересчитывая все проценты возрождения. как будто заблокированного респауна не существует.Это хороший способ «заставить» вашего товарища по команде получить желательно нерест. Примером этого является пара точек возрождения рядом с зоной «синего пистолета». Hang ’em High, как показано на этом изображении. Если вы заблокируете нижнюю точку возрождения, ваш товарищ по команде почти гарантированно получить верхний респаун.

    Случайное появление

    Теперь, когда вы знаете, как создавать своих товарищей по команде рядом с вами, давайте поговорим о том, как получить товарищи по команде далеко от вас.Когда вероятность быть выбранной у всех нерестов примерно одинакова, возрождение эффективно случайное. Есть несколько сценариев, при которых возможно случайное появление:

    • Все товарищи по команде мертвы.
    • Вы не находитесь внутри каких-либо сфер влияния.
    • Все ближайшие точки возрождения заблокированы товарищами по команде или врагами.
    • Игра выбирает возрождение с низким процентом, а не с высоким процентом (обычно «случайный» случайный).

    В общем, если вам не нужна немедленная помощь в обеспечении оружия или усилении, рекомендуется бросьте кости и дайте своему товарищу по команде случайное возрождение. Если вы оказались в плохом районе карты, последнее, что вы хотите сделать, это заманить туда своего товарища по команде. Иногда бывает Лучше позволить себе умереть, если это означает, что ваш товарищ по команде избегает ужасного спауна.

    На больших картах, таких как Hang ’em High, есть много областей без ближайших нерестилищ, что упрощает поиск. давать случайное возрождение независимо от того, в какой области карты вы находитесь.Маленькие карты, такие как Prisoner, на с другой стороны, иметь сферы влияния, покрывающие всю карту, поэтому единственные случайные точки появления будут происходят из-за того, что вся команда мертва, враги блокируют точки возрождения или маловероятно «случайные» случайности.

    Некоторые заметки

    Это руководство было создано для двух против двух Team Slayer. Те же концепции верны для различные типы игры и количество игроков, со следующими оговорками:

    • В Free For All нет команд, поэтому каждое появление происходит случайным образом.
    • Карты имеют отдельный набор точек появления для Capture the Flag, и эти точки появления разделены цветом команды.
    • Когда живы двое или более товарищей по команде, кажется, что каждый товарищ по команде имеет одинаковое влияние на места появления, но для проверки этого требуется дополнительное тестирование.

    Если у вас есть какие-либо вопросы, отзывы или предложения по проекту Halo Spawns, напишите мне практически в любом месте @Mintograde или в Xbox Live @Relyx.

    Особая благодарность chaosTheory и insidi0us за их отличную работу по разборке порождения Halo. системе много лет назад, и всем, кто хоть раз знакомил с игрой нового игрока, мы упали влюблен в.

    Обзор

    Spawn’s Universe # 1: Тодд Макфарлейн сделал самый популярный комикс о Spawn за всю историю

    Когда он впервые дебютировал в 1992 году, книга Тодда Макфарлейна Spawn определила не только издателя в целом в краткосрочной перспективе — это была вторая в истории серия Image Comics и какое-то время флагманская книга компании, — но и целая серия комиксов. поколенческая эстетика жанра супергероев.Что может быть больше 90-х, чем Спаун, персонаж, чрезмерно украшенный цепями, потусторонний негабаритный плащ и рукавицы с шипами?

    Spawn сохранил свою репутацию на протяжении последних трех десятилетий — первоначальное название теперь является самым продолжительным комиксом, принадлежащим создателям, в индустрии США, обогнав предыдущего рекордсмена Cerebus пару лет назад — но это уже не так. Следующая большая вещь. Поскольку поп-культура продолжает восхищаться Marvel и другими «общими вселенными» супергероев, Макфарлейн решил, что пришло время создать новую на основе его характерного персонажа.

    Отсюда: Spawn’s Universe , одноразовый запуск трех новых ежемесячных комиксов. Вопрос в том, может ли эта вселенная заинтересовать поклонников, которые не читали последние 29 лет?

    Кто создает Spawn’s Universe # 1?

    Имеет смысл только то, что создатель Spawn Тодд Макфарлейн напишет это амбициозное расширение франшизы, но художественный состав, возможно, на этот раз является истинным приманкой для не- Spawn поклонников: Джим Чунг ( Young Avengers , Лига Справедливости ) рисует основную историю с резервными превью для будущих названий в линии, проведенной Бреттом Бутом, Стивеном Сеговиа и Марсио Такара.(Макфарлейн чернил страницы Бута для поклонников его сверхдетализированного стиля.)

    О чем Spawn’s Universe # 1?

    Хороший вопрос. Спаун — по причинам, которые, по-видимому, имеют смысл для тех, кто некоторое время следил за персонажем, — пытается участвовать в битве между Небесами и Адом, которая приводит его обратно на остров кого-то по имени Омега Спаун, где он сталкивается с новый бронированный злодей (Disruptor, который, судя по этому имени, возможно, в свободное время подрабатывает руководителем технологической индустрии), а также еще один Spawn в целом, называемый Gunslinger Spawn; этот в шляпе.

    Изображение: Тодд Макфарлейн, Джим Чунг / Image Comics

    Двое каким-то образом сбегают из плена, но третий узник Disruptor, Коглиостро, который выглядит как Санта-Клаус, если ему удастся пережить несколько тяжелых лет. Он идет своим путем: после того, как его бросили в колодец, он бреется, а затем вылетает из-под моря, убивая при этом команду ничего не подозревающей лодки, а в подписи говорится: «Имя Коглиостро умирает сегодня вечером, вместо этого от в этот момент вперед… мир, вся вселенная просто назовет его… « Sinn !» Это только начало!

    Есть также три резервных копии, где у разных спавнов — Medieval, She-Spawn и Gunslinger — есть несколько страниц, чтобы вы знали, что надвигается что-то плохое, даже если совершенно неясно, что это может быть.

    Что представляет собой вселенная Spawn’s Universe # 1? Это примерно 64 страницы.

    Почему сейчас происходит Spawn’s Universe # 1?

    Если верить редакционной статье Макфарлейна в конце книги, проблема заключается в начале «многолетних усилий… по созданию высококачественных комиксов с максимально возможным количеством талантливых создателей по самой низкой цене, которую я могу доставить. ” В интервью он говорил о желании развить успех продаж модели Spawn # 300 2019 года, но нельзя игнорировать тот факт, что наличие общей вселенной свойств, готовых к использованию, поможет Макфарлейну осуществить давние амбиции по перезагрузке Spawn как крупная кинофраншиза.Что ж, если предположить, что зрители, посещающие кино, хотят увидеть серию Spawn: Spawn in a Hat, но этот ковбой, я думаю, что .

    Требуется ли чтение?

    Вот где возникает одна из основных проблем с Spawn’s Universe . Теоретически этот выпуск должен стать идеальной отправной точкой для новых читателей, потому что это именно то, что означает . На практике, однако, он наполнен рядом конкретных ссылок на конкретные проблемы — в дополнение к неопределенным ссылкам на более ранние истории, которые существуют вместо фактического представления персонажей или объяснения контекстов, — которые делают историю почти нечитаемой.Любой, кто войдет в это, не прочитав Spawn # 300– # 318, может быть сбит с толку.

    Да, и # 318, оказывается, буквально , обязательное к прочтению, поскольку это фактически начало сюжетной линии, которая продолжается в этом выпуске. Вы могли подумать, что это будет что-то отмеченное в подписи «Ранее в Spawn » на внутренней стороне обложки, но там просто сказано: «Триста восемнадцать проблем привели к этому, к основанию Spawn’s Universe». Это истинный , только не особо полезный.

    Хорошо ли Spawn’s Universe # 1? Изображение: Тодд Макфарлейн, Джим Чунг / Image Comics

    Было бы легко отклонить Spawn’s Universe # 1, сказав, что это, вероятно, отличный комикс для фанатов Spawn . Не поймите меня неправильно, скорее всего, так оно и есть; это определенно похоже на комикс, который больше не мог бы быть Spawn , если бы попытался — опять же, в этом выпуске есть четыре разных Spawns , один из которых носит шляпу.Но это не то, чем должна быть Spawn’s Universe # 1 — это первый выпуск, предназначенный для увеличения числа фанатов, и в этом отношении это катастрофа.

    Дело не только в том, что из-за отсутствия объяснений или контекста сложно заботиться о вещах, хотя это определенно верно; Письмо Макфарлейна, временами настолько многословное, что кажется пародией на X-Men Криса Клермонта в самом расцвете сил (Одно слово воздушный шар может содержать 62 слова; на той же панели есть три других воздушных шарика, что является одним из пяти на странице ), колеблется между чрезмерно небрежным и чрезмерно возбужденным, редко приземляясь где-либо посередине, с диалогами, которые сильно отражают события, которые почти не имеют смысла.Комикс сам по себе не сбивает с толку; это просто невесомо, и о нем трудно заботиться, потому что читателю никогда не дают для этого никаких оснований.

    Тем не менее, это очень красивый комикс, и все художники создают великолепно выглядящие работы — даже Бут, чьи работы, когда их рисует Макфарлейн, становятся более грубыми и текстурированными, чем то, что он выпускал в DC и Marvel в течение последних нескольких лет.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *